Final Fantasy VII
Aerith Gainsborough
Assist Top tier : entrave, invincibilité, bravery offerte et l'unique HP autonome
Dash -ATK -DEF -
Vue d'ensemble
Aerith est un personnage assist uniquement (DLC Prologus) : elle ne se joue pas, elle s'équipe. Son infobox n'a aucune statistique de combat et le wiki ne documente ni EX Mode, ni builds, ni combos joueur — seulement ses quatre coups d'assist : deux braveries (Cure, Seal Evil) et deux HP (Planet Protector, Holy).
Contrairement aux assists conventionnels, son kit ne sert pas à prolonger des combos : Seal Evil fige l'adversaire sur place, Cure transfère de la bravery à l'allié, Planet Protector le rend invincible et Holy pose une menace de dégâts HP à retardement — le seul coup d'assist du jeu à en infliger par lui-même. Cette boîte à outils unique la place Top tier de la tier list assist de Muggshotter, aux côtés de Kuja et Jecht.
Forces
- Top tier de la tier list assist (Muggshotter), aux côtés de Kuja et Jecht.
- Seal Evil fige l'adversaire sur place trois secondes, ouvrant des dégâts HP garantis via les setups en Chase.
- Planet Protector : cinq secondes (300F) d'invincibilité totale — rien ne peut blesser ou tuer l'allié, et un HP encaissé remet même la bravery adverse à zéro.
- Holy est le seul coup d'assist du jeu à infliger des dégâts HP par lui-même, et il touche même si Aerith est frappée pendant l'incantation.
- Cure transfère 60 % de la bravery brute de l'allié (toujours 400 à LV100) : rattrapage de déficit ou coup final sur stagger.
Faiblesses
- Seal Evil est Ranged Low, au startup notable comparé aux braveries aériennes des assists conventionnels : il exige un timing préventif ou un setup élaboré pour connecter.
- Aerith est vulnérable pendant Cure : la frapper la verrouille, et l'adversaire peut engager exprès pour décourager l'accumulation de bravery.
- Holy demande 8 secondes d'incantation et a des contre-mesures documentées : guard stagger (Heel Crush de Squall), HP et haute priorité (LV3 Jecht Stream), déflexion par melee haute priorité ou blocks de Jecht/Exdeath, et même Precision Block.
- Planet Protector n'est pas un coup de combo : impossible d'y enchaîner une séquence d'attaques, et les chase attacks en cours perdent tout effet.
Débloquer Aerith
Aerith n'est pas sur l'UMD : c'est un contenu téléchargeable, réservé à l'époque aux acheteurs de Dissidia Duodecim Prologus — la démo payante (2,99 $/€, ¥300) sortie sur le PlayStation Store début 2011. « L'achat de Prologus est le seul moyen de recevoir Aerith dans le jeu complet », résume le Final Fantasy Wiki. Cette voie officielle est fermée depuis l'arrêt du Store PSP en 2021.
Aujourd'hui, elle s'obtient en installant les fichiers DLC officiels dans la carte mémoire (réelle ou virtuelle) du jeu. Ses données étant téléchargées, absentes de l'ISO, les codes CWCheat ne peuvent pas en tenir lieu : il faut les fichiers. Le plus simple sur la version américaine : le starter pack de la communauté les inclut déjà, Aerith comprise.
Le principe est identique sur les trois versions du jeu — seul le nom du dossier DLC change, le contenu devant correspondre à la région de l'ISO.
Version américaine — ULUS-10566
- La voie express : le starter pack de la page Savedata. Son memstick PPSSPP embarque déjà les DLC officiels — Aerith apparaît dans la liste des assists sans manipulation.
- Installation manuelle sur PPSSPP : placer le dossier DLC (déchiffré) dans PSP/GAME/ULUS10566/ du memstick, à côté du dossier de sauvegarde. PPSSPP le charge nativement.
- Sur PSP réelle : custom firmware et plugin NPloader nécessaires — la méthode documentée par la communauté dès avril 2011.
Version européenne — ULES-01505
- Mêmes fichiers DLC que la version américaine : renommer le dossier en ULES01505 avant de le placer dans PSP/GAME/ — un dossier au nom US n'est pas détecté par une copie européenne, le DLC devant correspondre à la région de l'ISO.
- Sur PSP réelle : mêmes prérequis (custom firmware + NPloader). Le guide de 2011 note que le DLC européen passait aussi sur les firmwares 5.00 M33 et 5.50 GEN, là où le DLC US exigeait un firmware 6.xx.
Version japonaise — NPJH-50377
- Renommer le dossier DLC en NPJH50377 — l'identifiant de l'édition japonaise documenté par le guide communautaire de 2011 — et le placer dans PSP/GAME/.
- Le Japon est la région d'origine du contenu : Prologus y est sorti dès janvier 2011, deux mois avant l'Occident.
Les fichiers DLC officiels circulent via la communauté (starter pack, salon resources du Discord DISSIDIA). Bonus d'époque : les accessoires gagnés dans Prologus se transféraient vers Duodecim — dont la Midgar Flower, échangeable contre une arme exclusive de Lightning.
Coups
Braveries
Cure
Cure
Aerith apparaît près du joueur et lui transfère 60 % de sa bravery brute — toujours 400 à LV100. Peu utilisée mais précieuse quand chacun a deux barres d'assist et que personne ne touche : combler un déficit de bravery, ou sceller un match sur un stagger — appel pour +400, puis HP final, le ralenti d'appel d'assist bloquant en prime l'Assist Change adverse. Aerith est vulnérable pendant Cure et peut être verrouillée si frappée : protégez-la, l'adversaire peut engager exprès.
Seal Evil
Seal Evil
L'outil de base : l'adversaire touché est figé sur place trois secondes, libéré seulement s'il est frappé par une autre attaque. Priorité Ranged Low et startup notable comparé aux braveries aériennes des assists conventionnels : un timing préventif ou un setup élaboré est souvent nécessaire.
Attaques HP
Planet Protector
Planet Protector
Cinq secondes (300F) d'invincibilité totale, signalées par un éclat doré autour d'Aerith et du joueur : les dégâts de bravery tombent à 0, et un HP adverse encaissé inflige 0 tout en remettant la bravery de l'attaquant à zéro comme s'il avait touché — on peut donc courir volontairement dans une attaque pour purger une grosse bravery adverse ou neutraliser un coup. Pas un coup de combo, mais l'absence de réaction aux dégâts autorise des contre-attaques immédiates ; les chase attacks en cours perdent tout effet. Exploit documenté : Exdeath charge Maelstrom au sol et appelle Aerith en pleine animation — l'adversaire doit dévier Maelstrom, ce que Kuja, Shantotto et Yuna ne peuvent pas faire.
Holy
Holy
Le seul coup d'assist infligeant des dégâts HP par lui-même : incantation de 8 secondes (480F), hit à 524F — pensez Starfall : le « météore » apparaît à 480F et met 44 frames à atteindre sa cible. Pendant l'incantation, Aerith est en Block Mid : il faut un guard stagger (Heel Crush de Squall) ou de la haute priorité (HP, LV3 Jecht Stream) pour l'intercepter — la frapper inflige un Assist Lock au lanceur, mais Holy tombe quand même. Ranged High, il reste défléchissable par les melee haute priorité, les blocks de Jecht et Exdeath, et même un Precision Block au timing très strict.
Plan de jeu & techniques avancées
Le setup Seal Evil de référence : appeler Aerith juste avant le prompt de Chase, initier le Chase, puis lancer un HP attack. Esquive tardive : Seal Evil fige ; esquive immédiate : le HP connecte — du HP garanti sur une seule séquence, l'activation du Chase absorbant en prime tout l'EX du terrain.
Près d'un mur, le mixup s'enrichit : un HP de chase esquivé immédiatement inflige le Wall Rush, qui peut chaîner vers Seal Evil si Aerith a été appelée assez tard ; une bravery à la place du HP ajoute des dégâts — esquivée, Seal Evil connecte quand même ; encaissée, l'adversaire subit dégâts et entrave (sans mur, le knockback le sort de la portée de Seal Evil : surveillez l'environnement). Aerith se chaîne aussi depuis les Wall Rush, appelée un peu avant l'impact ou dès que la séquence de chase est considérée comme terminée.
Les timings varient fortement selon le personnage : Vaan avec (SW) Katana a un knockback assez court et une fenêtre de Chase assez longue pour que Seal Evil connecte sur le simple prompt — l'adversaire pouvant encore esquiver l'attaque suivante comme si Seal Evil n'avait pas eu lieu ; à l'inverse, Cecil en Paladin après Sacred Cross doit commettre un HP pendant le chase (fenêtre et hit stun trop courts), même problème pour le Double Cut aérien de Cloud.
Le reste du kit se joue à la ressource : Cure comble un déficit dans les impasses à double barre d'assist ou scelle un match (stagger > appel > +400 > HP final), Planet Protector couvre une séquence entière — jusqu'à rendre un Maelstrom d'Exdeath chargé littéralement inévitable pour Kuja, Shantotto et Yuna — et Holy transforme n'importe quel moment en menace de HP différée, à désamorcer en moins de huit secondes sous peine de la subir même en frappant Aerith.
Techniques spécifiques
Seal Evil chase setup
Appeler Aerith juste avant le prompt de Chase, initier le Chase puis effectuer un HP attack : esquive tardive = Seal Evil, esquive immédiate = HP garanti — avec absorption de tout l'EX du terrain à l'activation du Chase. La brique de base de tous ses setups.
Wall rush chain vers Seal Evil
Près d'un mur, le Wall Rush d'un HP de chase peut chaîner vers Seal Evil si Aerith a été appelée assez tard ; hors chase, l'appeler un peu avant le Wall Rush — ou dès la fin de la séquence de chase — permet la même chaîne.
Maelstrom + Planet Protector (Exdeath)
Exdeath charge Maelstrom au sol puis appelle Aerith pour lancer Planet Protector en pleine animation : l'adversaire n'a d'autre choix que de dévier Maelstrom, ce que Kuja, Shantotto et Yuna ne peuvent pas faire — dégâts inévitables qui réduisent fortement leurs chances contre Exdeath sur les grandes scènes.
Purge de bravery (Planet Protector)
Sous Planet Protector, encaisser volontairement un HP adverse inflige 0 dégât et remet la bravery de l'attaquant à zéro, comme si le coup avait connecté : un reset préventif contre un adversaire à grosse bravery accumulée.
Techniques universelles (blodge, dash feint, lock off, dodge punishment) : voir la page Techniques & glitches.
Builds
Aerith ne se « build » pas — ni stats ni équipement : c'est le set du porteur qui se construit autour d'elle. La voie la plus documentée est le build assist-lourd : la page Assist du wiki décrit Side by Side — sacrifier tout l'EX contre une jauge d'assist dopée, avec charge d'assist sur HP attack — comme un accessoire que « des personnages comme Zidane poussent à des sommets absurdes avec l'assist Aerith ». Tout personnage capable de toucher en HP sans assist recharge sa jauge presque gratuitement, et chaque barre regagnée redevient un setup Seal Evil, Planet Protector ou Holy.
Côté personnages : le Starter Guide Tidus du wiki la donne d'office comme assist du build recommandé — ses chase setups sur Hop Step convertissent avec ou sans mur (jusqu'à 195 d'EX Force sur la route de référence), compensant l'appel plus précoce qu'exige le startup de Seal Evil — et le wiki documente aussi le build Adamant Chains de Prishe autour d'elle (jeu long terme, accumulation d'EX et de bravery). Le thread GameFAQs « Best ways to use Aerith? » (2012-2013) élargit le portrait : manipulateurs de fenêtres de Chase (Tidus, Kuja, Lightning) pour des chase cancels qui aspirent tout l'EX du terrain, et personnages à incantation en couverture croisée — Ultimecia lance Time Crush sous Planet Protector, The Emperor impose le dilemme Holy ou Starfall, Terra couvre l'incantation de Holy avec Tornado, et Shantotto s'appuie sur Cure pour atteindre ses paliers de sorts supérieurs.
Aucun build chiffré (stats, équipement) n'existe ni ne peut exister pour Aerith elle-même : ce qui précède décrit les sets construits autour de son assist.
Sources : dissidia.wiki/Assist_(Dissidia_012) · dissidia.wiki/Tidus_(Dissidia_012)/Starter_Guide · dissidia.wiki/Prishe_(Dissidia_012) · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi
Composer et vérifier un build de Aerith Gainsborough emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).
Synergies d'assist
Aerith Gainsborough en tant qu'assist
Aerith est classée Top tier sur la tier list assist de Muggshotter, aux côtés de Kuja et Jecht. Sa valeur ne vient pas des dégâts de combo mais d'effets qu'aucun autre assist n'offre : entrave de trois secondes (Seal Evil), invincibilité de cinq secondes (Planet Protector), transfert de bravery (Cure), dégâts HP autonomes (Holy).
Un assist de setups : Seal Evil récompense les personnages qui manipulent les fenêtres de Chase et de Wall Rush, Holy et Planet Protector se préparent, Cure demande de protéger Aerith pendant l'animation. Planet Protector n'étant pas un coup de combo et Seal Evil exigeant des timings préventifs, choisir Aerith engage un plan de jeu entier plutôt qu'un simple prolongateur de combos.
Assists recommandées
- Exdeath — L'exploiteur documenté le plus notoire : Maelstrom chargé + Planet Protector rend l'attaque inévitable pour Kuja, Shantotto et Yuna, incapables de la dévier.
- Cloud — L'overview extrait documente un combo Seal Evil complet : Slashing Blow > Wall Rush > Seal Evil > double Fire > Climhazzard (2 hits) > Double Cut aérien. Ce dernier souffre en revanche d'une fenêtre de chase et d'un hit stun trop courts pour le setup de chase standard.
- Vaan — (SW) Katana a un knockback assez court et une fenêtre de Chase assez longue pour retarder le timing : Seal Evil connecte sur le simple prompt de Chase, sans même commettre d'attaque.
Sources
Limites connues
- Personnage assist uniquement : aucune donnée joueur — statistiques d'infobox toutes à « - », sections EX Mode, mécaniques uniques, combos, builds et assist marquées non documentées. Les champs joueur (exMode, uniqueMechanics) sont donc à null ; builds ne décrit que les sets construits autour de son assist, aucun build propre n'étant possible.
- Non classée dans la tier list joueur 2017 (assist uniquement) : tierNote à null.
- La section overview extraite ne contient aucune présentation rédigée — seulement un combo de Cloud et une mention de vidéo : l'overview ci-dessus est synthétisé à partir des notes de ses quatre coups d'assist et de meta-lite.json.
- Le champ « name » des coups est vide dans les données : les intitulés de groupes (Cure, Seal Evil, Planet Protector, Holy) servent de clés dans moveNotes.
- Frame data incomplète : startup, position, spawn, effets et priorités listés comme variantes sans valeurs (« ? »), et la sous-section « Seal Evil combos » est vide.
- Un tableau de matchups par adversaire n'a pas de sens pour un personnage assist uniquement (la page matchups du wiki est d'ailleurs un stub) : matchups laissé à null, délibérément.
- Pour la version japonaise, le guide communautaire de 2011 documente l'identifiant de l'édition digitale (NPJH-50377) ; le cas de l'UMD japonais (ULJM) n'y est pas précisé.