Portrait officiel de Prishe dans Dissidia 012 [duodecim]

Final Fantasy XI

Prishe

Combattante rapide au corps à corps : hit and run sûr et guerre d'usure

BRV la + rapide 11F (Combo One)HP la + rapide 43F (Asuran Fists, Auroral Uppercut)Dash 73 (NormalATK 109DEF 110HP 1 coup OuiHP links Non

Position dans la méta

Tier S 2ᵉ sur 30 — tier list tournoi 2017 de dissidia.wiki (moitié valeurs de matchups, moitié avis de joueurs experts).

L'overview la confirme parmi les plus forts : stratégie constante, facile à exécuter.

Vue d'ensemble

Prishe est une combattante rapide de courte portée, aux braveries melee variées qui s'enchaînent entre elles. Certaines, équipées ensemble, déclenchent une réaction « Skillchain » qui inflige des dégâts de bravery supplémentaires.

Elle est connue pour son jeu défensif à faible risque au corps à corps, Raging Fists et One-Inch Punch en tête : startup rapide, recovery courte, bonne récompense sur hit. Menacez avec des frappes avançantes retardables, chargez One-Inch Punch pour écraser les blocks, esquivez s'ils manquent. Sa chute rapide rend ses air dodges difficiles à punir, et sa vitesse de dash, parmi les plus rapides du jeu, aide à poursuivre adversaires et EX Cores. Rapide, sûre, difficile à toucher : l'exemple type du « hit and run » efficace dans Dissidia 012 — la patience est largement récompensée, elle excelle dans la guerre d'usure.

Ses faiblesses sont plus nuancées. Ses braveries, difficiles à punir, ne peuvent être cancel ni en block ni en d'autres attaques — plafond de ses mind games défensifs, déjà efficaces. La plupart de ses attaques ont un tracking vertical médiocre et souffrent contre les longs disjoints actifs (Thunder Crest de The Emperor, Godspeed de Sephiroth). Ses 1-hit HP restent situationnelles dans les échecs et mat en EX Revenge, et l'abondance de chaînes viables lui impose un dilemme de slots de bravery semblable à celui de Vaan.

En compétition, Prishe a fréquemment été classée parmi les plus forts du jeu. Sa stratégie, constante et simple à exécuter dans la plupart des matchups, en fait un choix notable en blind pick : un jeu stable, même sans avantage net.

Forces

  • Mobilité : vitesse de dash très élevée, en offense comme dans les courses aux EX Cores ; chute rapide après air dodge, esquives bien plus sûres que la moyenne.
  • Turtling : braveries rapides à recovery courte, fort mixup via One Inch Punch chargé de haute priorité ; elle combat à très faible risque et devient difficile à toucher.
  • Sûre et fiable : défense et synergie avec l'assist Aerith permettent de jouer le long terme, en accumulant jauge EX et bravery.
  • Gros dégâts de bravery : malgré une base ATK faible, One Inch Punch chargé et les combos EX Mode font très mal, surtout après guard break.

Faiblesses

  • HP attacks médiocres : comparées à ses braveries, elles ont un tracking et une couverture pauvres.
  • Base DEF faible : quand Prishe se fait toucher, cela fait très mal.
  • Dilemme des trois slots : ses loadouts compétitifs sont forts mais ne peuvent pas tout couvrir.
  • Échecs et mat en EX Revenge : 1-hit HP situationnelles au mieux (Nullifying Dropkick au sol, Banishga à portée maximale en l'air) ; elle s'en remet au déplacement et à l'assist.
  • Dépendance aux dodge cancels : sensible surtout à haut niveau, elle limite son plafond de mixup et punit les whiffs incessants dans les courses aux EX Cores.

Stats & vitesses

NomPrishe (プリッシュ)
Jeu d'origineFinal Fantasy XI
ATK de base (LV100)109 (Low)
DEF de base (LV100)110 (Low)
Vitesse de course5 (Normal, Above Average), 2 (EX Mode, Fast)
Vitesse de dash73 (Normal, Fast), 69 (EX Mode, Very Fast)
Vitesse de chute75 (Normal, Above Average), 71 (EX Mode, Fast)
Chute après esquive21 (Normal, Very Fast), 14 (EX Mode, Very Fast)
BRV la plus rapide11F (Combo One)
HP la plus rapide43F (Asuran Fists, Auroral Uppercut)
HP en 1 coupYes (Nullifying Dropkick, Banishga max range)
HP linksNo
Command blockNo
ArmesThrown Weapons, Grappling Weapons, Instruments, Poles, Parrying Weapons
ArmuresBangles, Gauntlets, Hats, Hairpins, Headbands, Clothing, Light Armor, Chestplates
Armes exclusivesKoenigs Knuckles, Spharai, Glanzfaust
CampCosmos
Doubleur (JP)Aya Hirano
Doubleur (ENG)Julie Nathanson

Coups

Braveries

Au sol

Combo (One) 11FMelee Low
Capture in-game : Combo (One)

Combo rapide de trois coups de poing, sa bravery la plus rapide (11 frames). S'enchaîne dans une autre bravery et combote même sans toucher. Une chaîne démarrée par Combo rapporte environ 10 % d'EX Force en plus sur le finisher.

Dégâts de base2, 2, 4 (8)
Startup11F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force39 (One)
CP (maîtrisé)20 (10)
Howling Fist (One) 17FMelee Low

Charge aux poings à mi-distance, chaînable dans une autre bravery. Chargée : de Melee Low à Melee Mid, dégâts doublés.

Normal 17FMelee Low
Dégâts de base10 (1 x 3, 7)
Startup17F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force15
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Charged 32F (charge), 2F (release)Melee Mid
Dégâts de base20 (1 x 13, 7)
Startup32F (charge), 2F (release)
TypePhysical
PrioritéMelee Mid
EX Force15
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Dragon Kick (One) 17FMelee Low

Balayage de jambe à mi-distance ; la charge ajoute un hit (projectile Ranged Mid) et porte les dégâts de 15 à 25.

Normal 17FMelee Low
Dégâts de base15
Startup17F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force15
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Charged 26F (charge), 10F (release)Melee Low (kick), Ranged Mid (projectile)
Dégâts de base25 (15, 10)
Startup26F (charge), 10F (release)
TypePhysical
PrioritéMelee Low (kick), Ranged Mid (projectile)
EX Force15
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Shoulder Tackle (One) 45FMelee Low

Backflip puis charge sur l'adversaire, en esquivant l'attaque adverse au démarrage (effet Dodge). Startup lent (45 frames).

Dégâts de base12
Startup45F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force15 (One)
EffetsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Banish 31FRanged Low

Projectile Ranged Low au sol : perles de lumière rapides tirées à longue portée. Pas de Skillchain.

Dégâts de base10
Startup31F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force15
CP (maîtrisé)30 (15)

En l’air

Backhand Blow (One) 29FMelee High

Revers descendant Melee High (29 frames), utile pour attaquer depuis le dessus.

Dégâts de base18
Startup29F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force15 (One)
CP (maîtrisé)20 (10)
Spinning Attack (One) 23FMelee Low

Ruée ascendante aux poings avec effet Absorb, idéale pour attaquer depuis le dessous.

Dégâts de base1 x 4, 11 (15)
Startup23F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force15 (One)
EffetsAbsorb
CP (maîtrisé)20 (10)
Raging Fists (One) 13FMelee Low

Combo de cinq coups de poing en 13 frames, combotant même sans toucher : pilier de son jeu défensif rapproché (startup rapide, recovery courte, bonne récompense sur hit).

Dégâts de base2 x 4, 7 (15)
Startup13F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force15 (One)
CP (maîtrisé)20 (10)
One Inch Punch (One) 13FMelee Low

Éclats d'énergie martelés au corps à corps, 13 frames en version normale. Chargée : Melee High à 35 de dégâts, l'outil qui écrase les blocks et porte son mixup.

Normal 13FMelee Low
Dégâts de base7 (2, 1 x 3, 2)
Startup13F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force15
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Charged 32F (charge), 4F (release)Melee High
Dégâts de base35 (2 x 14, 7)
Startup32F (charge), 4F (release)
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force15
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Holy 19FRanged Low

Projectile aérien Ranged Low à longue portée : perles de lumière lentes à fort homing. Pas de Skillchain.

Dégâts de base10
Startup19F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force15
CP (maîtrisé)30 (15)

Followups

Les données sont proches des versions (One), mais les followups (Two) génèrent un autre montant d'EX Force, peuvent Wall Rush ou lancer un Chase, et coûtent moins de CP à équiper.

Ces followups se greffent sur les braveries « (One) » — le diagramme des chaînes ci-dessous résume les embranchements.

Combo (Two) 11FMelee Low

Follow-up de Combo : mêmes données d'attaque, mais 75 d'EX Force (le meilleur rendement EX de ses follow-ups) et effet Chase, pour 10 CP seulement.

Dégâts de base2, 2, 4 (8)
Startup11F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force75 (Two)
EffetsChase
CP (maîtrisé)10 (5)
Howling Fists (Two) 17FMelee Low

Follow-up de chaîne : 60 d'EX et Chase en normale, Wall Rush en chargée. En finisher, la charge requise est bien plus courte.

Normal 17FMelee Low
Dégâts de base10 (1 x 3, 7)
Startup17F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force60
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)10 (5)
Charged 32F (charge), 2F (release)Melee Mid
Dégâts de base20 (1 x 13, 7)
Startup32F (charge), 2F (release)
TypePhysical
PrioritéMelee Mid
EX Force0
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)10 (5)
Dragon Kick (Two) 17FMelee Low

Follow-up avec Chase dans les deux versions ; 60 d'EX en normale, 75 en chargée.

Normal 17FMelee Low
Dégâts de base15
Startup17F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force60
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)10 (5)
Charged 26F (charge), 10F (release)Melee Low (kick), Ranged Mid (projectile)
Dégâts de base25 (15, 10)
Startup26F (charge), 10F (release)
TypePhysical
PrioritéMelee Low (kick), Ranged Mid (projectile)
EX Force75
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)10 (5)
Shoulder Tackle (Two) 45FMelee Low

Follow-up en body slam avec Wall Rush, sans EX Force.

Dégâts de base12
Startup45F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force0 (Two)
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)10 (5)
Backhand Blow (Two) 29FMelee High

Follow-up en revers Melee High avec Wall Rush : ses finishers posent très bien les combos avec l'assist Kuja (cf. section Skillchain).

Dégâts de base18
Startup29F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force0 (Two)
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)10 (5)
Spinning Attack (Two) 23FMelee Low

Follow-up en ruée ascendante avec Wall Rush, sans EX Force.

Dégâts de base1 x 4, 11 (15)
Startup23F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force0 (Two)
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)10 (5)
Raging Fists (Two) 13FMelee Low

Follow-up du combo de cinq coups avec Chase et 72 d'EX Force.

Dégâts de base2 x 4, 7 (15)
Startup13F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force72 (Two)
EffetsChase
CP (maîtrisé)10 (5)
One Inch Punch (Two) 13FMelee Low

Follow-up avec Wall Rush dans les deux versions (aucune EX Force). En finisher, charge requise bien plus courte ; timing exact non documenté.

Normal 13FMelee Low
Dégâts de base7 (2, 1 x 3, 2)
Startup13F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force0
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)10 (5)
Charged 32F (charge), 4F (release)Melee High
Dégâts de base35 (2 x 14, 7)
Startup32F (charge), 4F (release)
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force0
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)10 (5)
Diagramme des chaînes One → Two
Diagramme des chaînes : chaque bravery « One » peut enchaîner sur n'importe quel followup « Two » équipé Combo (One)Howling Fist (One)Dragon Kick (One)Shoulder Tackle (One)Backhand Blow (One)Spinning Attack (One)Raging Fists (One)One Inch Punch (One)Combo (Two)Howling Fists (Two)Dragon Kick (Two)Shoulder Tackle (Two)Backhand Blow (Two)Spinning Attack (Two)Raging Fists (Two)One Inch Punch (Two)

Chaque bravery « (One) » (à gauche) peut enchaîner sur n'importe quel followup « (Two) » équipé (à droite) — le followup est choisi à l'équipement, pas pendant le combo. Détail de chaque coup dans les accordéons ci-dessus.

Attaques HP

Au sol

Asuran Fists 43FMelee High

HP attack au corps à corps Melee High (43 frames, à égalité sa plus rapide) avec Wall Rush : charge brève puis martèlement, efficace à toute hauteur.

Dégâts de base3 x 7 (21)
Startup43F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force15
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)30 (15)
Nullifying Dropkick 49FMelee High

Dropkick chargé Melee High à mi-distance avec Wall Rush : démarrage lent (49 frames) mais bonne portée. Sa 1-hit HP au sol, situationnelle pour résoudre les échecs et mat en EX Revenge.

Startup49F
PrioritéMelee High
EX Force0
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)40 (20)

En l’air

Auroral Uppercut 43FMelee High

Uppercut rapide Melee High (43 frames) avec Wall Rush, excellent pour attaquer depuis le dessous.

Dégâts de base2 x 5 (10)
Startup43F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force15
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)30 (15)
Banishga 47FRanged High

Onde de choc de lumière Ranged High (47 frames) avec Wall Rush, efficace horizontalement. À portée maximale, 1-hit HP en l'air, là aussi situationnelle.

Dégâts de base2 x 5 (10)
Startup47F
TypePhysical
PrioritéRanged High
EX Force0
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)40 (20)

EX Mode: Two-Hour Ability! & EX Burst

L'EX Mode « Two-Hour Ability! » confère Regen, Critical Boost et Hundred Fists : tant qu'il est actif, Prishe chaîne jusqu'à trois weapon skills et se déplace plus vite — toutes ses statistiques de mobilité passent un cran au-dessus (run, dash, chute, chute après esquive).

EX Burst : « The Five Lights » : Prishe lance un éclat de Magicite, puis entrer les commandes affichées dans le sens horaire augmente le nombre de coups portés.

Mécanique unique

Certaines braveries enchaînées activent une Skillchain : une explosion d'énergie infligeant des dégâts de bravery additionnels (multiplicateur 5, physique, sans EX Force), déclenchée en parallèle de l'attaque en cours. Son nom s'affiche en haut de l'écran, comme les HP attacks et les activations d'EX Mode.

Seules les chaînes de braveries physiques les activent : Banish, Holy et les HP attacks n'en déclenchent jamais.

  • Huit Skillchains sont répertoriées avec leurs couples starter/finisher : Compression (Howling Fist > One Inch Punch), Detonation (Combo, Howling Fist, One Inch Punch, Raging Fists, Shoulder Tackle ou Spinning Attack > Backhand Blow), Fusion (Spinning Attack > Combo, Howling Fist, Raging Fists, Shoulder Tackle ou Spinning Attack), Gravitation (Backhand Blow > One Inch Punch), Impaction (Shoulder Tackle > Combo, Howling Fist, Raging Fists, Shoulder Tackle ou Spinning Attack), Liquefaction (Combo, Howling Fist ou Raging Fists > Spinning Attack), Reverberation (Howling Fist > Shoulder Tackle) et Transfixion (One Inch Punch > Howling Fist).
  • Detonation est l'une des plus pratiques : elle part de ses starters les plus courants et les finishers Backhand Blow posent très bien les combos avec l'assist Kuja. Le finisher Howling Fist offre plus de flexibilité pour les combos assist aériens (Chase ou Wall Rush), au prix de dégâts de bravery ou d'EX Force selon la charge.
  • Les Skillchains restent souvent le troisième meilleur choix de follow-up : bonnes sur certains sets axés dégâts de bravery, sinon surclassées en récompense ou en utilité. Une seule chaîne de bravery par slot, d'où une viabilité globale restreinte. En revanche, le timing d'input des attaques chargées y est plus permissif — non par le système lui-même, mais par la synergie (frame data et hit stun) entre braveries d'une chaîne.
Diagramme des Skillchains
Compression
Howling FistOne Inch Punch
Detonation
ComboHowling FistOne Inch PunchRaging FistsShoulder TackleSpinning AttackBackhand Blow
Fusion
Spinning AttackComboHowling FistRaging FistsShoulder TackleSpinning Attack
Gravitation
Backhand BlowOne Inch Punch
Impaction
Shoulder TackleComboHowling FistRaging FistsShoulder TackleSpinning Attack
Liquefaction
ComboHowling FistRaging FistsSpinning Attack
Reverberation
Howling FistShoulder Tackle
Transfixion
One Inch PunchHowling Fist

Un Skillchain se déclenche en enchaînant un coup de la colonne de gauche (starter) sur un coup de la colonne de droite (finisher) — quand plusieurs pilules sont listées, n'importe laquelle convient.

Damage multiplierTypeEX Force
5Physical0

Plan de jeu & techniques avancées

La boucle de Prishe est un hit and run défensif au corps à corps : menacer avec des frappes avançantes retardables (Raging Fists, One Inch Punch en 13 frames), charger One Inch Punch pour écraser les blocks, se retirer d'une esquive quasi impunissable si l'adversaire ne mord pas. Sa vitesse de dash, parmi les plus élevées du jeu, poursuit les fuyards et gagne les courses aux EX Cores. La patience paie : taillée pour la guerre d'usure, elle empile jauge EX et bravery grâce à sa défense et à sa synergie avec l'assist Aerith.

Ses braveries s'enchaînent : les versions (One) démarrent la chaîne, les follow-ups (Two) décident de la suite — Chase et gros gains d'EX (Combo, Raging Fists, Dragon Kick) ou Wall Rush pour poser l'assist (Backhand Blow, One Inch Punch, Spinning Attack, Shoulder Tackle). Les finishers Backhand Blow préparent très bien les combos avec l'assist Kuja, et les Skillchains ajoutent des dégâts bonus sur certains sets. Attention : une seule chaîne par slot de bravery, pas de couverture complète.

Ses HP attacks au tracking médiocre restent le maillon faible : Asuran Fists et Auroral Uppercut sont les plus rapides (43 frames, Wall Rush) ; Nullifying Dropkick et Banishga à portée maximale servent de 1-hit HP situationnelles pour les échecs et mat en EX Revenge — sinon, déplacement et assist font le travail. En EX Mode, Hundred Fists chaîne jusqu'à trois weapon skills, la mobilité accélère encore, et les combos infligent de gros dégâts de bravery, surtout après guard break.

Techniques spécifiques

One Inch Punch chargé en finisher universel

Quelle que soit la situation (EX Mode, Skillchain ou non), One Inch Punch chargé reste son attaque la plus puissante : les joueurs d'époque conseillaient de conclure un maximum de chaînes dessus, en équilibrant les slots entre finishers One Inch Punch (dégâts, Wall Rush) et Dragon Kick (EX Force).

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Combo > Dragon Kick chargé, la chaîne à EX

Toute chaîne démarrée par Combo rapporte environ 10 % d'EX Force en plus, et Dragon Kick chargé est son plus gros générateur d'EX en finisher : Combo > Dragon Kick chargé culmine autour de 125 d'EX Force avec Chase — le meilleur rendement EX du personnage, sans aucune Skillchain.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Double Skillchain en EX Mode

Hundred Fists autorise trois weapon skills à la suite : avec Spinning Attack en finisher d'un slot, une chaîne devient starter > Spinning Attack (Skillchain) > Spinning Attack (seconde Skillchain) — deux explosions bonus sur un seul engagement.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Hitbox de Spinning Attack en starter aérien

Sa hitbox atypique de ruée ascendante attrape les adversaires pris assez bas, jusque derrière leur garde — un angle d'ouverture peu commun contre un adversaire qui bloque.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Dragon Kick, l'exception hors Skillchain

Dragon Kick ne déclenche aucune Skillchain, ni en starter ni en finisher, mais chargé c'est son attaque au sol la plus forte. Sur Dragon Kick chargé > One Inch Punch chargé, les sources d'époque divergent : combo au sol le plus puissant à égalité pour un joueur, quasi inliable (timing extrême) pour un autre.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Routes de combo solo recensées

Un seul combo solo — le seul dont elle a besoin, ses gros dégâts de bravery passant par Backhand Blow et les assists : Raging Fists (4 hits) > dodge cancel > landing lag > Raging Fists ou One Inch Punch non chargé. L'éditeur précise que Combo au sol chaîne aussi vers Raging Fists, et que les follow-ups au landing lag valent aussi pour One Inch Punch.

Sources : pastebin.com/8FWDXjvJ

Empty chase vers reset de jauge d'assist

Howling Fist non chargé offre le reset de jauge d'assist par empty chase (un peu serré) ; Combo et Raging Fists sont à la frontière exacte.

Sources : pastebin.com/dKSWgUQ6

Techniques universelles (blodge, dash feint, lock off, dodge punishment) : voir la page Techniques & glitches.

Matchups

La page matchups du wiki est un stub, mais l'overview donne des repères : stratégie constante et simple à exécuter dans la plupart des matchups — un choix notable en blind pick, solide même sans avantage net. Points de friction documentés : les longs disjoints actifs (Thunder Crest de The Emperor, Godspeed de Sephiroth), contre lesquels son tracking vertical médiocre souffre.

Vidéos de matchs : Replay Theater — matchs de Prishe.

Builds

Ses builds visent habituellement l'EX et les dégâts de bravery. Le build documenté (« Adamant Chains ») mise sur l'effet spécial du même nom — dégâts, absorption d'EX, air dodges encore plus sûrs — avec l'assist Aerith, l'arme Cleaver, le set Adamant (Shield, Helm, Vest), des accessoires orientés boosters (Hyper Ring, Muscle Belt, Dismay Shock, Battle Hammer, Summon Unused, trois White Drop, White Gem, Glutton) et Rubicante en summon. Il s'appuie sur l'Equip Glitch (le coût total en CP le suppose réalisé).

Side by Side est déconseillé sur Prishe : HP attacks moyennes et aucun combo solo vers une HP attack.

Stats
HP9972
CP450
BRV917
ATK178
DEF183
LUK60
Max Boosterx1.3
Special Effect: Adamant Chains
Equipment
AssistAerith
WeaponCleaver
HandAdamant Shield
HeadAdamant Helm
BodyAdamant Vest
Accessory 1Hyper Ring
Accessory 2Muscle Belt
Accessory 3Dismay Shock
Accessory 4Battle Hammer
Accessory 5Summon Unused
Accessory 6White Drop
Accessory 7White Drop
Accessory 8White Drop
Accessory 9White Gem
Accessory 10Glutton
SummonRubicante
Composer son moveset : coût en CP des coups — 450 CP disponibles selon le build
CoupTypeOù l’équiperCPCP maîtrisé
BanishgaHPEn l’air4020
Nullifying DropkickHPAu sol4020
Asuran FistsHPAu sol3015
Auroral UppercutHPEn l’air3015
BanishBraveryAu sol3015
HolyBraveryEn l’air3015
Backhand Blow (One)BraveryEn l’air2010
Combo (One)BraveryAu sol2010
Dragon Kick (One)BraveryAu sol2010
Howling Fist (One)BraveryAu sol2010
One Inch Punch (One)BraveryEn l’air2010
Raging Fists (One)BraveryEn l’air2010
Shoulder Tackle (One)BraveryAu sol2010
Spinning Attack (One)BraveryEn l’air2010
Backhand Blow (Two)BraveryFollow-up105
Combo (Two)BraveryFollow-up105
Dragon Kick (Two)BraveryFollow-up105
Howling Fists (Two)BraveryFollow-up105
One Inch Punch (Two)BraveryFollow-up105
Raging Fists (Two)BraveryFollow-up105
Shoulder Tackle (Two)BraveryFollow-up105
Spinning Attack (Two)BraveryFollow-up105

Le wiki laisse vide le tableau des coups équipés de ce ou ces builds : ce moveset n'est pas documenté. À défaut, voici le coût en CP de chaque coup, à mettre en regard du total du build. Les coups les plus chers sont en haut.

Les emplacements de braveries et de HP attacks du build ne sont pas renseignés, et le second build (« Build #2 ») est un gabarit vide.

Composer et vérifier un build de Prishe emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).

Synergies d'assist

Prishe en tant qu'assist

En tant qu'assist, Prishe est classée tier Low de la tier list assist de Muggshotter. Les sources de sa page ne détaillent pas son usage au-delà de ce classement.

Assists recommandées

  • Aerith — Sa synergie avec Aerith est citée dans ses forces : défense et assist Aerith permettent de jouer le long terme en accumulant jauge EX et bravery. C'est aussi l'assist du build Adamant Chains documenté.
  • Kuja — Citée par la page parmi les assists qui fonctionnent bien avec elle ; la section Skillchain précise que les finishers Backhand Blow posent très bien les combos avec son assist.

Tech communautaire

Dissidia Duodecim: The Essential Guide to Learning Prishe 2011

La vidéo-guide d'époque de référence pour apprendre Prishe (chaîne glenburg89, mars 2011) : propriétés des attaques et fondamentaux, toujours en ligne.

https://www.youtube.com/watch?v=pbXhyagrfqE

Liste de combos solo de tout le cast (Eddiegames) 2022

Relevé communautaire des routes de combo solo des 31 personnages, rédigé par Eddiegames sur le Discord DISSIDIA et publié en pastebin (dernière mise à jour décembre 2022). Prishe y est créditée d'un seul combo solo — le seul dont elle a besoin.

https://pastebin.com/8FWDXjvJ

Liste des empty chases menant à un reset de jauge d'assist (Eddiegames)

Relevé personnage par personnage des coups dont le hit stun permet un empty chase (un chase initié sans rien y exécuter) suivi d'un reset de la jauge d'assist adverse. Le détail pour ce personnage est repris dans les techniques spécifiques.

https://pastebin.com/dKSWgUQ6

Sources

Limites connues

  • La page matchups du wiki est un stub : aucune analyse détaillée par personnage (seuls les exemples cités dans l'overview ont pu être repris).
  • Aucune section combos renseignée (sous-section Solo vide) : pas de routes de combo détaillées au-delà des mentions de l'overview et de la section Skillchain.
  • Le timing exact de la charge raccourcie de One Inch Punch (Two) en finisher est explicitement non documenté dans les sources.
  • Le wiki ne nomme aucune technique avancée hors Skillchains (traitées dans uniqueMechanics) : les entrées advancedTech viennent d'un thread GameFAQs d'époque (2011), avec un désaccord signalé (liaison Dragon Kick chargé > One Inch Punch chargé).
  • Le second build (« Build #2 ») est un gabarit vide et les slots d'attaques du build principal ne sont pas renseignés.
  • Valeurs d'assist gain absentes des tableaux de coups ; section References du wiki vide ; les entrées de tech communautaire viennent de la passe de sources externes.
  • Le relevé d'empty chases de la communauté n'est pas daté (le relevé de combos solo qui l'accompagne l'est de décembre 2022) : sa fraîcheur ne peut pas être établie.