Épéiste aérien aux huit armes aléatoires, d'Excalibur au break de Zantetsuken
BRV la + rapide 11F (Dual Thrust, Double Trouble)HP la + rapide 13F (Hurricane)Dash 77 (Average / Good)ATK 111DEF 111HP 1 coup OuiRocket Punch, MissileHP links OuiCombos only
Position dans la méta
Tier B19ᵉ sur 30 — tier list tournoi 2017 de dissidia.wiki (moitié valeurs de matchups, moitié avis de joueurs experts).
Vue d'ensemble
Gilgamesh est un épéiste qui opère au corps à corps et à mi-distance. Il dégaine une arme aléatoire à chaque attaque d'épée : longueur d'arme, dégâts et génération d'EX Force changent selon le tirage — jusqu'au Iai Strike (Bravery Break) possible avec Zantetsuken. S'y ajoute un répertoire aérien complet : Double Trouble est le poke rapide par excellence pour jouer sûr, Electrocute contrôle l'espace de loin, Whirlwind Slash comble les distances et lance des combos variés, et Hurricane conclut les combos ou surprend avec son startup fulgurant.
Ses forces tiennent à sa synergie avec les mécaniques du système et à ses attaques aériennes : jeu défensif et combos Whirlwind Slash remplissent jauges d'assist et d'EX à un rythme régulier. Si la récompense varie selon l'arme, Gilgamesh profite toujours de l'EX : son potentiel de dégâts explose en EX Mode grâce à sa haute ATK de base, à Octo Break et à un EX Burst sans doute le plus fort du jeu.
Historiquement classé quelque part en mid tier — davantage une question de représentation compétitive qu'autre chose — il n'est pas omnipotent : son combat au sol est plus lent et risqué, et les tirages aléatoires peuvent produire de gros dégâts comme 1 dégât par hit, sans moyen de garantir un effet dans la plupart des cas. Ses attaques rapprochées sont très rapides, ses attaques de mi-distance bien plus lentes et télégraphées : il choisit entre les deux, sans entre-deux, sauf à sacrifier son loadout aérien constant. Acculé, il a peu de potentiel de retournement en dehors des effets d'armes aléatoires, des reads à haut risque et du jeu défensif à long terme. Globalement bien équilibré dans les domaines importants du jeu, c'est un personnage compétent en compétitif.
Forces
Combat aérien : combos solo, poke rapide, gap closer, HP attack éclair (Hurricane, 13F) et outils ranged — il performe dans la zone la plus disputée du jeu.
Anti-zoning à mi-distance : Electrocute check très bien les adversaires à distance et récompense d'un combo sur hit.
Armes aléatoires (le bon côté) : des effets extraordinaires — bravery break instantané, longueur d'arme, génération d'EX accrue — s'appliquent dès le tirage d'une des huit épées et peuvent renverser un match en un instant.
EX Mode : l'un des EX Bursts les plus forts du jeu, qui, avec les huit épées brandies (Octo Break), augmente exponentiellement la récompense sur hit.
Fast faller : à chaque air dodge, Gilgamesh est en moyenne plus difficile à toucher en sortie.
Faiblesses
Combat au sol : vitesse de course lente, HP attacks moyennes et braveries ternes, qui pâlissent face à la solidité fondamentale de ses moves aériens.
Armes aléatoires (le mauvais côté) : impossible de contrôler quelle épée sort — il peut devoir se battre avec des effets sous-optimaux au pire moment.
Checkmates d'EX Revenge : avec un Missile aérien lent au startup et les autres HP à un coup limités au sol, surmonter les checkmates d'EX Revenge est difficile.
Chestplates, Gauntlets, Heavy Armor, Helms,Large Shields, Light Armor, Shields
Armes exclusives
Osafune, Kotetsu, Yoshiyuki
Camp
Chaos
Doubleur (JP)
Kazuya Nakai
Doubleur (ENG)
Keith Szarabajka
Profil de mobilité (mode normal) — position dans le cast
Point or : ce personnage · petits points : le reste du cast · trait violet : moyenne. Valeurs du wiki, plus bas = plus rapide ; le rang à droite se lit directement (1ᵉʳ = le plus rapide).
Coups
Startup des coups de Gilgamesh
Barre plus courte = coup plus rapide. Startup en frames (60 i/s, données dissidia.wiki), priorité indiquée après la valeur. Les coups marqués ★ sont les plus rapides du kit — ce sont en général vos meilleurs outils de punish et de pression.
Braveries
Au sol
Dual Thrust11FMelee Low
Fente et estoc au corps à corps : portée courte mais frappe rapide, son bravery le plus véloce au sol (11F) avec effet Chase. Annulable en attaque, block ou dodge. Attaque d'épée : soumise au tirage d'arme (162 d'EX Force avec Masamune contre 90 par défaut, dégâts réduits avec Masamune/Genji Blade).
Default11FMelee Low
Dégâts de base
20 (3, 3, 7, 7)
Startup
11F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
90
Effets
Chase
Cancels
Attack, Block, Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade11FMelee Low
Dégâts de base
14 (2, 2, 5, 5)
Startup
11F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
162 (Masamune)
Effets
Chase
Cancels
Attack, Block, Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Wind Slash31FRanged Low
Projectiles de vent à longue portée, lents. Ranged Low, sans EX Force, annulable en dodge. L'un des quatre moves qui ne dégainent pas d'arme.
Dégâts de base
10
Startup
31F
Type
Magical
Priorité
Ranged Low
EX Force
0
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Cross Slash21FMelee Low
Taillade en croix au corps à corps avec Wall Rush, 21F. Attaque d'épée soumise au tirage (138 d'EX Force avec Masamune). C'est aussi son assist BRV au sol.
Default21FMelee Low
Dégâts de base
30 (3, 3, 4, 4, 8, 8)
Startup
21F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
30
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade21FMelee Low
Dégâts de base
22 (2, 2, 3, 3, 6, 6)
Startup
21F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
138 (Masamune)
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Whirlwind Slash28FMelee Low
Charge en toupie vers l'adversaire à mi-distance, verticalement limitée, avec Chase : d'après l'overview, ses combos remplissent jauges d'assist et d'EX à un rythme régulier ; gap closer et départ de combos variés. Grosse EX Force (90, 162 avec Masamune) ; enchaîner sur le Chase conserve l'arme dégainée.
Default28FMelee Low
Dégâts de base
35 (6, 6, 11, 12)
Startup
28F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
90
Effets
Chase
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade28FMelee Low
Dégâts de base
25 (4, 4, 8, 9)
Startup
28F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
162 (Masamune)
Effets
Chase
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
En l’air
Electrocute39FRanged Low
Foudre abattue sur l'adversaire : un seul hit, mais longue portée et efficace à toute hauteur. Son outil d'anti-zoning à mi-distance, excellent pour checker à distance et récompensé d'un combo sur hit. Ne dégaine pas d'arme.
Dégâts de base
10 (4, 6)
Startup
39F
Type
Magical
Priorité
Ranged Low
EX Force
0
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Double Trouble11FMelee Low
Balayage large au corps à corps, 11F, Wall Rush, annulable en attaque, block ou dodge : le poke rapide par excellence pour jouer sûr, cœur de son jeu aérien. Un miss enchaîné en Double Trouble, Whirlwind Slash, Hurricane ou Sword Dance conserve l'arme dégainée ; sur hit, Double Trouble > Hurricane est un combo notable au plafond.
Default11FMelee Low
Dégâts de base
20 (3, 3, 7, 7)
Startup
11F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
30
Effets
Wall Rush
Cancels
Attack, Block, Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade11FMelee Low
Dégâts de base
14 (2, 2, 5, 5)
Startup
11F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
102 (Masamune)
Effets
Wall Rush
Cancels
Attack, Block, Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Tsubamegaeshi21FMelee Low
Roulade avant suivie d'une taillade, efficace à toute hauteur, 21F, Wall Rush. Enchaîner un Double Trouble raté dessus fait disparaître l'arme et en dégaine une nouvelle. C'est aussi son assist BRV aérien.
Default21FMelee Low
Dégâts de base
30 (4, 4, 4, 6, 12)
Startup
21F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
30
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade21FMelee Low
Dégâts de base
22 (3, 3, 3, 4, 9)
Startup
21F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
120 (Masamune)
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Whirlwind Slash (midair)28FMelee Low
Identique à la version au sol : charge en toupie à mi-distance, verticalement limitée, Chase, 90/162 d'EX Force. Gap closer et moteur de ses combos aériens.
Default28FMelee Low
Dégâts de base
35 (6, 6, 11, 12)
Startup
28F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
90
Effets
Chase
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade28FMelee Low
Dégâts de base
25 (4, 4, 8, 9)
Startup
28F
Type
Physical
Priorité
Melee Low
EX Force
162
Effets
Chase
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Attaques HP
Au sol
Rocket Punch53FRanged High
Poing fusée tiré à grande vitesse à longue portée, Ranged High, Wall Rush, annulable en dodge. HP à un coup (avec Missile), au sol uniquement. Ne dégaine pas d'arme.
Startup
53F
Priorité
Ranged High
EX Force
0
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Death Claw41FMelee High
Charge tranchante à mi-distance, verticalement limitée mais très précise, Melee High, 41F, Wall Rush. Attaque d'épée soumise au tirage. C'est aussi son assist HP au sol.
Default41FMelee High
Dégâts de base
10 (5, 5)
Startup
41F
Type
Physical
Priorité
Melee High
EX Force
30
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade41FMelee High
Dégâts de base
6 (3, 3)
Startup
41F
Type
Physical
Priorité
Melee High
EX Force
66 (Masamune)
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Jump41F (peak) ~ 58F (land)Melee High
Saut puis fondre sur l'adversaire, déplaçable au stick analogique, Melee High, avec effet Dodge et 60 d'EX Force par hit. Dual Thrust raté peut s'enchaîner en Jump en conservant l'arme.
Startup
41F (peak) ~ 58F (land)
Priorité
Melee High
EX Force
60 each hit
Effets
Dodge
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
En l’air
Missile45FRanged High
Missile à longue portée qui explose à l'impact, Ranged High, 45F, Wall Rush. HP à un coup, mais son startup lent est cité parmi les raisons de ses difficultés contre les checkmates d'EX Revenge. Ne dégaine pas d'arme.
Startup
45F
Priorité
Ranged High
EX Force
0
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Hurricane13FMelee High
Cyclone créé en tournant sur lui-même au corps à corps : sa HP la plus rapide (13F), au startup fulgurant qui surprend et conclut les combos d'après l'overview. Attaque d'épée à très grosse EX Force (96, 180 avec Masamune) ; combote depuis Double Trouble au plafond en conservant l'arme. C'est aussi son assist HP aérien (avec Chase).
Default13FMelee High
Dégâts de base
12 (2 x 6)
Startup
13F
Type
Physical
Priorité
Melee High
EX Force
96
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade13FMelee High
Dégâts de base
6 (1 x 6)
Startup
13F
Type
Physical
Priorité
Melee High
EX Force
180 (Masamune)
CP (maîtrisé)
30 (15)
Sword Dance45FMelee High
Taillades à grande vitesse à mi-distance, lentes (45F) mais efficaces à toute hauteur, Melee High, Wall Rush. Attaque d'épée soumise au tirage ; un Double Trouble (raté ou touché) peut s'enchaîner dessus en conservant l'arme.
Default45FMelee High
Dégâts de base
10 (1, 1, 2 x 4)
Startup
45F
Type
Physical
Priorité
Melee High
EX Force
30
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Masamune / Genji Blade45FMelee High
Dégâts de base
6 (1 x 6)
Startup
45F
Type
Physical
Priorité
Melee High
EX Force
138 (Masamune)
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
EX Mode: Gilgamesh Morphing Time! & EX Burst
EX Mode « Gilgamesh Morphing Time! » — effets : Regen, Critical Boost et Octo Break.
Octo Break (toujours actif en EX Mode) : Gilgamesh brandit une arme dans chacun de ses huit bras, la composition n'étant connue qu'à l'entrée en EX Mode. D'après l'overview, son potentiel de dégâts explose alors, porté par sa haute ATK de base, Octo Break et son EX Burst — Gilgamesh profite toujours de l'EX, quelle que soit la variance des armes.
EX Burst : The Greatest Sword : une rafale d'attaques avec « la plus grande épée jamais connue ». Sélectionnez Excalibur pour infliger de gros dégâts (la seconde partie du Burst est exécutée deux fois grâce à Excalibur)... et Excalipoor pour le résultat inverse. Considéré par l'overview comme sans doute le plus fort EX Burst du jeu.
Mécanique unique
Weapon Draw : Gilgamesh dégaine l'une de huit armes à chaque attaque de mêlée, tirée au hasard selon des probabilités fixes. Chaque arme a des traits uniques — longueur, déplétion de jauge EX, dégâts de base différents. Aucune arme n'est dégainée sur Wind Slash, Electrocute, Rocket Punch et Missile.
Les multiplicateurs d'armes affectent les dégâts de base de l'attaque, pas les dégâts finaux : c'est l'une des rares mécaniques du jeu à modifier les dégâts de base, donc tout scale avec le build (ATK élevée, etc.).
Excalibur (10 %, allonge x1.0) : double les dégâts de chaque hit. Excalipoor (10 %, allonge x1.0) : 1 dégât par hit.
Genji Blade (10 %, allonge x1.0) : déplétion de jauge EX adverse, dégâts réduits (x0.75, arrondi à l'entier inférieur, minimum 1). Zantetsuken (10 %, allonge courte) : 2 % de chance d'infliger un bravery break — sans gain de bravery de stage — pour des dégâts normaux.
Naginata (15 %, allonge x1.5) : la plus longue portée, dégâts normaux. Masamune (15 %, allonge x1.3) : longue portée, produit plus d'EX Force sur hit, dégâts réduits (x0.75).
Battle Axe (15 %, allonge x0.7) : dégâts aléatoires à chaque hit (x0.25 ou x1.75). Chicken Knife (15 %, allonge x0.7) : dégâts croissants à mesure que la vie de Gilgamesh baisse, de x1.0 (100-91 % de vie) à x2.77 (10 % et moins).
Rétention d'arme : l'arme disparaît si Gilgamesh dodge, bloque, se fait toucher ou que le Chase se termine ; elle reste s'il initie un Chase ou enchaîne une attaque ratée dans une autre (ex. Double Trouble > Double Trouble). Séquences qui conservent l'arme : Whirlwind Slash > Chase ; Double Trouble (raté/touché) > Hurricane ou Sword Dance ; Double Trouble (raté) > Double Trouble ou Whirlwind Slash ; Dual Thrust (raté) > Dual Thrust, Whirlwind Slash ou Jump. Séquences qui la font disparaître (nouveau tirage) : Double Trouble (raté) > Tsubamegaeshi ; Dual Thrust (raté) > Cross Slash ou Death Claw.
En EX Revenge, Gilgamesh peut enchaîner ses attaques entre elles ; l'arme reste ou disparaît selon le move enchaîné (elle reste sur les chaînes Whirlwind Slash / Double Trouble / Dual Thrust vers Double Trouble, Whirlwind Slash, Hurricane, Sword Dance ou Jump ; elle disparaît sur Dual Thrust > Cross Slash ou Death Claw, Cross Slash > Cross Slash et Tsubamegaeshi > Tsubamegaeshi).
Weapon
Drawing probability
Reach
Damage multiplier
Effect
Excalibur
10 %
1.0
x1.0
Double damage with each hit.
Excalipoor
10 %
1.0
x1.0
1 damage with each hit.
Genji Blade
10 %
1.0
x0.75, round down to nearest integer, minimum = 1.
EX gauge depletion, weaker damage.
Zantetsuken
10 %
0.7 %
x1.0
2 % chance to inflict bravery break. Won't gain stage bravery with break. Normal damage.
Naginata
15 %
1.5
x1.0
Longest reach. Normal damage.
Masamune
15 %
1.3
x0.75, round down to nearest integer, minimum = 1.
EX Force
Battle Axe
15 %
0.7
Random (x0.25 OR x1.75. Round down, min=1.)
Short reach, random damage on each hit.
Chicken Knife
15 %
0.7
x1.0 - x2.77 (Scales with health. See table below.)
Le jeu de Gilgamesh se déroule en l'air, la zone la plus disputée du jeu, où son répertoire est complet : Double Trouble en poke rapide et sûr (11F, annulable en attaque, block ou dodge), Electrocute pour checker à distance et punir d'un combo sur hit, Whirlwind Slash en gap closer et départ de combos, Hurricane (13F) pour conclure ou surprendre. Jeu défensif et combos Whirlwind Slash remplissent jauges d'assist et d'EX à un rythme régulier, et son statut de fast faller rend ses air dodges plus difficiles à punir.
La gestion du tirage fait partie du plan : chaque attaque de mêlée dégaine une épée aléatoire, et les enchaînements pilotent sa conservation — initier un Chase ou chaîner une attaque ratée dans la bonne attaque conserve l'arme (garder une Excalibur), enchaîner vers Tsubamegaeshi, Cross Slash ou Death Claw force un nouveau tirage (se débarrasser d'une Excalipoor). Aucun moyen cependant de garantir un effet dans la plupart des cas : la récompense sur hit reste variable.
Gilgamesh profite toujours de l'EX : haute ATK de base, Octo Break et un EX Burst parmi les plus forts du jeu font exploser ses dégâts en EX Mode. Au sol en revanche, il est plus lent et plus risqué — course très lente, braveries ternes — sans rien entre ses attaques rapprochées très rapides et ses moves de mi-distance lents et télégraphés. Acculé, ses seules ressources sont les effets d'armes aléatoires, les reads à haut risque et le jeu défensif à long terme ; face à un EX Revenge, ses HP à un coup (Rocket Punch et Missile) sont respectivement limité au sol et lent au startup.
Techniques spécifiques
Weapon retention
Contrôler la persistance de l'arme dégainée : initier un Chase (Whirlwind Slash > Chase) ou chaîner une attaque ratée dans une attaque compatible (Double Trouble > Double Trouble, Dual Thrust > Jump...) conserve l'arme ; enchaîner vers Tsubamegaeshi, Cross Slash ou Death Claw la fait disparaître et force un nouveau tirage. En EX Revenge, les chaînes d'attaques suivent les mêmes règles selon le move enchaîné.
Double Trouble > Hurricane (plafond)
Enchaînement notable car il combote au plafond sur hit, tout en conservant l'arme dégainée (il fonctionne aussi sur un miss pour garder l'arme).
Routes de combo solo recensées
Le personnage qui exploite le plus les links sans landing lag — technique et très payant, même si le Chicken Knife ou la hache faussent parfois les portées de certains combos : Whirlwind Slash (premier hit) > dodge cancel > Double Trouble ; le même à mi-distance > Hurricane ; le même près de la fin > Whirlwind Slash ou Tsubamegaeshi ; Whirlwind Slash dos au mur > DC > Double Trouble ; Double Trouble au plafond > Hurricane ; Electrocute > Whirlwind Slash, Tsubamegaeshi, Double Trouble ou Hurricane.
Le seul matchup analysé en détail dans les sources d'époque est Gilgamesh vu par Golbez (guide de tehdr4g0n, GameFAQs, 2012), et il éclaire les deux faces du personnage. Côté pile : la variance de portée des armes — « sa plus longue portée vaut à peu près le Reaper de Sephiroth, sa plus courte celle de Tifa » — rend ses attaques difficiles à esquiver, au point que l'adversaire préfère bloquer ; et parmi ses HP, Rocket Punch est jugé « constamment effrayant » : un peu de startup mais une vitesse fulgurante, une portée qui dépasse Glare Hand, et la capacité d'attraper le cooldown d'un dodge — Sword Dance (selon l'arme tirée) et Missile complètent les menaces, même si Missile se dodge vers l'avant sans se retourner et que Jump se punit d'un dodge précoce.
Côté face : sa marche lente et l'absence d'invincibilité de startup sur ses charges le laissent se faire zoner à mi-distance au sol, et tenir à l'écart en l'air par les projectiles d'occupation (Sector Ray / Genesis Rock chez Golbez). Le verdict adverse — un matchup « relativement simple, mais où on ne peut pas se relâcher parce qu'il peut renverser un match » — recoupe l'overview : Gilgamesh vit de ses touches converties et de la menace EX, pas du contrôle du neutral à distance. Autre trait exploitable, relevé cette fois dans le guide Bartz de Balguna (dissidiaforums, 2011) : fast faller, Gilgamesh (comme Kain) peut plonger sous les HP lents à longue portée du type Luminous Shard et dasher sous l'attaque pour l'éviter complètement — un rapprochement gratuit contre les zoners aériens.
Les données ne contiennent qu'un build détaillé, « Hybrid (EX) », cohérent avec l'overview : Gilgamesh profite toujours de l'EX, son potentiel de dégâts explosant en EX Mode. Le build (450 CP, Equip Glitch supposé) : 10299 HP, 996 BRV, 179 ATK, 182 DEF, 60 LUK, booster max x3.5 ; assist Kuja, summon Rubicante ; Heaven's Cloud, Lufenian Dirk, Lufenian Headband et Lufenian Vest pour l'effet spécial Seal of Lufenia ; accessoires : Muscle Belt, Dismay Shock, Summon Unused, Pre-EX Mode, Pre-EX Revenge, Aerial, White Gem, Tenacious Attacker, Glutton, First to Victory.
Substitution documentée : si vous n'utilisez pas les combos solo de Gilgamesh, Muscle Belt peut être remplacé par Battle Hammer ou Large Gap in HP.
Le second emplacement de build (« build 2 ») est vide, les coups équipés du build ne sont pas renseignés, et aucune prose de philosophie n'accompagne les tableaux.
Composer et vérifier un build de Gilgamesh emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).
Synergies d'assist
Gilgamesh en tant qu'assist
En tant qu'assist (tier Mid de la tier list assist), Gilgamesh ne dégaine qu'Excalibur ou Excalipoor, à 50 % chacune : Excalibur double le multiplicateur de dégâts des attaques et renforce le drain de jauge EX adverse ; Excalipoor réduit tous les hits à 1 dégât et génère de l'EX pour l'adversaire. La récompense de chaque appel est donc un pile ou face.
Ses attaques d'assist : Cross Slash en BRV au sol (21F, Wall Rush, 30 de dégâts avec Excalibur contre 6 avec Excalipoor), Tsubamegaeshi en BRV aérien (21F, Wall Rush, 60 contre 5), Death Claw en HP au sol (41F, Wall Rush) et Hurricane en HP aérien (13F, Chase).
Assists recommandées
Kuja — L'assist équipé du build Hybrid (EX) documenté. La section synergies se limite sinon à une phrase : Gilgamesh fonctionne bien avec la plupart des assists viables en tournoi.
Tech communautaire
Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy Gilgamesh Combo Montage — Andyz5448 2011
Montage d'époque recensant une liste de combos et d'enchaînements de Gilgamesh, démonstrations en jeu à l'appui.
Liste de combos solo de tout le cast (Eddiegames) 2022
Relevé communautaire des routes de combo solo des 31 personnages, rédigé par Eddiegames sur le Discord DISSIDIA et publié en pastebin (dernière mise à jour décembre 2022). Gilgamesh y est décrit comme le personnage exploitant le plus les links sans landing lag.
Aucune note d'usage par coup dans les sources : moveNotes est synthétisé à partir des descriptions officielles, des données de frames et des mentions de l'overview et de la mécanique unique.
La page matchups du wiki reste une ébauche (stub) : la section matchups repose uniquement sur des vues adverses (guide Golbez de tehdr4g0n, guide Bartz de Balguna). Aucune source dédiée côté Gilgamesh n'a pu être lue : le guide dissidiaforums « The Man with Many Arms — A Guide to Gilgamesh » n'est archivé par la Wayback Machine qu'en erreurs 500, et la seule « FAQ Gilgamesh » du board GameFAQs 605802 est une parodie sans contenu compétitif.
Section combos non documentée : aucun combo détaillé (seul l'enchaînement Double Trouble > Hurricane au plafond est mentionné via la rétention d'armes).
Builds : un seul build (Hybrid (EX)) sans philosophie rédigée ni coups équipés ; le second emplacement de build est vide.
Synergies d'assist réduites à une phrase générique (aucun assist recommandé nommément hors le Kuja du build).
Aucune référence externe (section References vide) : pas de communityTech attribuable.
Valeurs d'assist gain des coups non renseignées ; le texte de l'EX Burst est tronqué dans la source (« Select Excalipoor to... ») et l'effet exact d'Excalipoor dans le Burst n'y est pas explicité.
Le relevé de combos solo orthographie « Tsubemigashi » le coup nommé Tsubamegaeshi dans les données : même coup, orthographe communautaire.