Final Fantasy IV
Golbez
Défenseur au sol explosif : Glare Hand, Rising Wave et HP links Cosmic Ray
Position dans la méta
Tier B 16ᵉ sur 30 — tier list tournoi 2017 de dissidia.wiki (moitié valeurs de matchups, moitié avis de joueurs experts).
Vue d'ensemble
Golbez est un combattant défensif orienté sol, qui exécute frappes et projectiles simultanément. Il contrôle l'espace entre corps à corps et mi-distance : Rising Wave et Glare Hand en forment le socle, chaque hit menant au HP link Cosmic Ray. Contre une approche frontale, la HP attack Nightglow le protège du danger immédiat et mène aux combos d'assist au plafond dans de nombreux stages. Vitesse des attaques au sol, abondance de HP links, forte synergie avec les builds Side by Side : Golbez impose le respect dans les combats au sol.
Historiquement classé autour du mid tier en compétitif, son jeu au sol et le gros momentum de chaque hit lui ont valu la réputation d'un personnage explosif qui récompense la patience. Patience indispensable, car son combat aérien est risqué : les HP links aériens sortent vite, mais toutes ses attaques aériennes souffrent de longues frames de recovery, qui l'exposent aux whiff punishes. Ses outils de mi-distance sont comparativement plus faibles en vitesse, en tracking comme en priorité.
Incapable d'imposer le combat au sol avec ses seules attaques terrestres, Golbez repose sur le turtling au Ground Dash pour la jauge d'assist, les bons reads et la punition des erreurs adverses. Il ne remplit pas vite sa jauge d'assist sur whiff (recovery de dodge cancel moyenne à longue) et sa génération d'EX est sévèrement surclassée par les builds Side by Side. Il reste malgré tout capable d'affronter une bonne partie du roster, même si les fruits se récoltent lentement.
Forces
- Contrôle de l'espace au sol : Rising Wave et Glare Hand couvrent sa portée latérale plus vite que chez la plupart des personnages, en jeu réactif comme préventif.
- Nightglow : HP attack rapide (15F de près) qui le protège avec des hitboxes haute priorité et mène aux combos d'assist au plafond dans de nombreux stages — un outil d'autodéfense fort.
- Side by Side : en tant que HP linker, chaque HP link ou Nightglow connecté rend de la jauge d'assist ; combiné aux builds à haute bravery de base, la récompense sur hit est fortement amplifiée.
- Sauts aériens invincibles : Golbez est brièvement invincible à chaque saut en l'air, pour un déplacement plus sûr contre les personnages de mêlée.
Faiblesses
- Combat aérien committal : toutes ses attaques aériennes sont télégraphées ou à longue recovery, quelle que soit leur vitesse de startup.
- Impossibilité de forcer le combat au sol : il subit le halo camping sans pouvoir l'arrêter sûrement ni constamment. Black Fang force un Bravery Break, mais seulement en EX Mode, ce qui compromet sa synergie Side by Side.
- Gain de jauges lent : hors Side by Side, les jauges d'assist et d'EX se remplissent lentement — recovery moyennes à longues qui ralentissent la répétition des moves, faible génération d'EX sur la plupart des attaques, surclassée par la récompense des HP links.
Stats & vitesses
| Nom | Golbez (ゴルベーザ) |
|---|---|
| Jeu d'origine | Final Fantasy IV |
| ATK de base (LV100) | 110 (Average) |
| DEF de base (LV100) | 112 (High) |
| Vitesse de course | 7 (Average) |
| Vitesse de dash | 77 (Average / Good) |
| Vitesse de chute | ?? |
| Chute après esquive | 40 (Average) |
| BRV la plus rapide | 17F (Glare Hand close) |
| HP la plus rapide | 15F (Nightglow close) |
| HP en 1 coup | Yes (Nightglow & Genesis Rock from afar) |
| HP links | Yes |
| Command block | No |
| Armes | Axes, Greatswords, Rods, Spears |
| Armures | Gauntlets, Heavy Armor, Helms, Light Armor, Shields |
| Armes exclusives | Lilith Rod, Asura's Rod, Zeromus Shard |
| Camp | Chaos |
| Doubleur (JP) | Takeshi Kaga |
| Doubleur (ENG) | Peter Beckman |
Point or : ce personnage · petits points : le reste du cast · trait violet : moyenne. Valeurs du wiki, plus bas = plus rapide ; le rang à droite se lit directement (1ᵉʳ = le plus rapide).
Coups
Barre plus courte = coup plus rapide. Startup en frames (60 i/s, données dissidia.wiki), priorité indiquée après la valeur. Les coups marqués ★ sont les plus rapides du kit — ce sont en général vos meilleurs outils de punish et de pression.
Braveries
Au sol
Rising Wave Melee Low, Ranged Low (2nd part)
Utilisé pour son projectile à priorité unblockable (version lointaine) : stoppe les dashes, traverse tous les blocks et combote dans le HP link Cosmic Ray même de loin (maintenir Carré puis relâcher pour combler la distance). En mixup avec Glare Hand, il contrôle efficacement le rythme des combats au sol, et peut même attraper un adversaire qui ramasse un EX Core. Le spawn du projectile dépend de la distance : sur un adversaire proche touché par la frappe, il apparaît plus loin (permettant de pousser l'adversaire dedans avec les follow-ups) ; sur un adversaire lointain, il apparaît sur sa position, avec une portée max d'environ un quart d'Order's Sanctuary.
Close Melee Low, Ranged Low (2nd part)
| Dégâts de base | ~35 (6, 3 x 3, 6 x 3, 2 x N) |
|---|---|
| Startup | 23F |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Low, Ranged Low (2nd part) |
| EX Force | ~30 |
| Effets | Wall Rush (2nd part) |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Far Unblockable, Ranged Low (2nd part)
| Dégâts de base | ~26 (2 x N, 6 x 3) |
|---|---|
| Startup | 43F |
| Type | Magical |
| Priorité | Unblockable, Ranged Low (2nd part) |
| EX Force | each 3 |
| Effets | Wall Rush (2nd part) |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Glare Hand Melee Low, Ranged Low (2nd part)
Son poke principal contre les adversaires au sol et à basse altitude : vitesse (17F de près), allonge et HP link vers Cosmic Ray forment le cœur du Golbez au sol. Le balayage magique punit dodges, whiffs et startups de dash au-dessus de lui, et son aspiration donne en pratique un HP link où qu'il touche (de près, maintenir Carré puis relâcher pour combler la distance vers Cosmic Ray). À ne pas spammer pour autant : sa recovery est plus longue que celle des autres pokes, et un adversaire qui orbite à sa portée max peut dasher à travers le projectile et le forcer aussitôt en mixup défensif.
Close Melee Low, Ranged Low (2nd part)
| Dégâts de base | 37 (19, 6 x 3) |
|---|---|
| Startup | 17F |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Low, Ranged Low (2nd part) |
| EX Force | 30 |
| Effets | Chase, Wall Rush (2nd part) |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Far Ranged Low
| Dégâts de base | ~26 (8xN, 6x3) |
|---|---|
| Startup | 23F |
| Type | Magical |
| Priorité | Ranged Low |
| EX Force | each 30 |
| Effets | Wall Rush (2nd part) |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Attack System (ground) Melee Low (slap), Ranged Low (laser)
Outil à distance secondaire, à mélanger avec Glare Hand sur un rythme lent contre les adversaires au sol : souvent un « fresh move », il remplit un peu plus vite la jauge d'assist. Golbez reste en état au sol pendant l'attaque. Les tirs magiques ont assez de hit stun pour lancer des combos d'assist, voire solo selon la position, mais leur tracking est inconstant et totalement linéaire une fois tirés (moins gênant contre les grands gabarits comme Garland et Feral Chaos, ou sur un dodge précoce). Aucune protection au-delà de la frappe rapprochée : gare aux assists au sol rapides comme Jecht et Sephiroth pendant la longue animation.
| Dégâts de base | 4, each 2 |
|---|---|
| Startup | 23F (slap), 83F (laser) |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Low (slap), Ranged Low (laser) |
| EX Force | 30 |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
En l’air
Gravity Force Ranged Mid, Ranged High (sphere)
Attaque à fort engagement, surtout utilisée en combo : sa bravery la plus dommageable, particulièrement de près — utile pour les critiques sur block stagger et les combos d'assist Kuja au plafond, avec un Wall Rush vers le bas qui ouvre les combos d'assist. Golbez peut se déplacer au stick pendant le startup, et le warp après le tir projette l'adversaire dans la sphère (combos solo à un angle très précis). Avec le boost de distance d'air dodge d'Adamant Chains, le mouvement initial sert même de double dodge de fortune — à réserver aux urgences : move télégraphé, long startup, verrou d'animation, portée verticale de la sphère médiocre, warp non annulable et brève vulnérabilité en sortie. Quand l'adversaire apprend à prendre de la distance et à dodger le warp, la menace s'effondre.
Close Ranged Mid, Ranged High (sphere)
| Dégâts de base | 53 (15, 3 x 9, 11) |
|---|---|
| Startup | 61F (sphere), 113F (after warp) |
| Type | Magical |
| Priorité | Ranged Mid, Ranged High (sphere) |
| EX Force | 30 |
| Effets | Absorb, Wall Rush |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Far Melee Mid, Ranged High (sphere)
| Dégâts de base | 40 (5, 3 x 8, 11) |
|---|---|
| Startup | 61F (sphere), 113F (after warp) |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Mid, Ranged High (sphere) |
| EX Force | 27 |
| Effets | Absorb, Wall Rush |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Gravity System Melee Low (slap), Ranged Low (laser)
L'une de ses braveries aériennes principales : anti-sol, et dégâts garantis après un stagger d'Assist Change LV2. Jumps et Gravity System se combinent pour dérouter les adversaires au sol et frapper à contretemps ; contre un adversaire qui bloque la frappe rapprochée, attaquer tôt à courte distance peut attraper la recovery de block avec le laser. Sortie rapide et bon tracking vers le bas, mais recovery de whiff très longue : un miss expose aux contres.
| Dégâts de base | 30 (5, 1 x 7, 10, 8) |
|---|---|
| Startup | 21F (slap), 43F (laser) |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Low (slap), Ranged Low (laser) |
| EX Force | 30 |
| Effets | Chase, Wall Rush |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Float System Melee Low (slap), Ranged Low (laser)
Autre bravery importante : son tracking vers le haut conteste les personnages aériens et punit les air dodges proches depuis le niveau du sol après un saut. Même logique anti-block que Gravity System (frapper tôt pour attraper la recovery avec le laser), mêmes défauts : sortie rapide mais longue recovery. C'est pourtant un risque à prendre : les adversaires à la jauge d'assist vidée ou verrouillée se replient en l'air, et quand Golbez a une jauge pleine et rien à faire, Float System aide à créer de l'offense.
| Dégâts de base | 30 (5, 1 x 7, 10, 8) |
|---|---|
| Startup | 21F (slap), 43F (laser) |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Low (slap), Ranged Low (laser) |
| EX Force | 30 |
| Effets | Chase, Wall Rush |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Attack System (midair) Melee Low (slap), Ranged Low (laser)
Fonctionne comme la version au sol, mais la longue recovery l'expose aux whiff punishes de toutes parts, assists aériens compris. Longue animation, tracking médiocre et récompense inconstante : peu utilisée, mais jouable occasionnellement si l'adversaire ne la punit pas.
| Dégâts de base | 4 (slap), each 2 (laser) |
|---|---|
| Startup | 23F (slap), 83F (laser) |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee Low (slap), Ranged Low (laser) |
| EX Force | 30 |
| Cancels | Dodge |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Attaques HP
Au sol
Nightglow Melee High (close), Ranged High (far)
Le move qui complète son jeu au sol — la raison pour laquelle on évite Golbez au sol. Principalement défensif : contre les pokes d'approche, protège après un ground dodge, punit le landing lag. Golbez s'entoure de hitboxes de mêlée haute priorité dès la frame 15, trop vite pour qu'un adversaire proche réagisse, avec une aspiration qui fonctionne même au-dessus de lui ; un cercle sombre apparaît en parallèle sur la position adverse (au sol, frame 91) et détone en dégâts HP, avec une portée max légèrement supérieure au projectile de Rising Wave. Le hit HP a un knockback vertical énorme, Wall Rush au plafond garanti dans Order's Sanctuary — avec Side by Side, cela débouche généralement sur un combo d'assist. Vulnérabilités : bref temps mort entre la fin de la magie sombre et la détonation du cercle, fenêtre exposée après un ground dodge avant l'activation, assists au sol rapides et attaques de mi-distance ; sur un miss, le dodge cancel pendant l'explosion le sécurise. Prudence contre un adversaire en Near Death (Assist Charge complet possible).
| Dégâts de base | 11 (1 x 3, 4, 4) |
|---|---|
| Startup | 15F (close), 91F (far) |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee High (close), Ranged High (far) |
| EX Force | 30 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Sector Ray (ground) Ranged High
| Dégâts de base | ~12 (1x ~12) |
|---|---|
| Startup | 61F |
| Type | Magical |
| Priorité | Ranged High |
| EX Force | ~36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
En l’air
Genesis Rock Ranged High
Area denial lent, utilisable dans les petits stages pour la pression, avec Wall Rush vers les combos d'assist sur hit. Généralement plus de problèmes que de bénéfices : lenteur, verrou d'animation, présence de stage insuffisante dans les grands stages, vulnérabilité après le tir. Golbez monte vers l'adversaire avant de lancer les rochers, mais ceux-ci volent à sa hauteur, ce qui limite la portée. Particularité : il peut aspirer l'adversaire vers Golbez depuis une haute altitude (se placer devant et bien au-dessus de lui) — un punish de niche, sinon un gimmick.
| Dégâts de base | ~13 (1 x ~13) |
|---|---|
| Startup | 51F |
| Type | Magical |
| Priorité | Ranged High |
| EX Force | ~36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Sector Ray (midair) Ranged High
Attaque de mi-distance recommandée pour attraper les air dodges flottants (Cloud, Yuna) et protéger son assist au besoin. Les lasers ont un tracking vertical tranchant à l'activation puis restent statiques ; hitboxes modestes qui peuvent lâcher l'adversaire si un seul laser touche sous un angle bâtard. Les sphères ne traversent pas les murs mais les lasers si, avec une hitbox qui ne colle alors pas forcément au visuel. Sur hit, le Wall Rush lance les combos d'assist — récompense des bons reads dans les zones exiguës.
| Dégâts de base | ~12 (1 x ~12) |
|---|---|
| Startup | 61F |
| Type | Magical |
| Priorité | Ranged High |
| EX Force | ~36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
HP links (Bravery → HP)
Attaques HP qui se déclenchent en prolongement d'une bravery précise — le « HP link ». Elles s'équipent comme les autres attaques HP.
Tous les Cosmic Ray partagent les mêmes données, bien qu'ils se déclenchent depuis des braveries différentes.
Cosmic Ray A Melee High
Le HP link de Golbez, la clé de voûte : il convertit la plupart de ses braveries en dégâts HP et lance les combos d'assist avec le Wall Rush. Maintenir Carré fait warper vers l'adversaire et augmente la portée — indispensable pour convertir le projectile de Rising Wave ou la frappe de Glare Hand. Vulnérable aux attaques aériennes après la fin du move si l'adversaire s'échappe en Assist Change, et sa priorité Melee expose au stagger d'Assist Change LV2 (problématique contre les ripostes HP de Squall et Sephiroth). Avec de la jauge, appeler l'assist juste avant le hit HP maintient l'adversaire en place (le ralentissement d'assist s'en charge, contrairement à un knockback cancel classique) — cela fonctionne si Golbez ne warpe pas d'abord.
| Dégâts de base | 6 (1 x 6) |
|---|---|
| Startup | ?? |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee High |
| EX Force | 36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Cosmic Ray B Melee High
Identique à Cosmic Ray A, en branche de Glare Hand.
| Dégâts de base | 6 (1 x 6) |
|---|---|
| Startup | ?? |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee High |
| EX Force | 36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Cosmic Ray C Melee High
Identique à Cosmic Ray A, en branche de Gravity System.
| Dégâts de base | 6 (1 x 6) |
|---|---|
| Startup | ?? |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee High |
| EX Force | 36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
Cosmic Ray D Melee High
Identique à Cosmic Ray A, en branche de Float System.
| Dégâts de base | 6 (1 x 6) |
|---|---|
| Startup | ?? |
| Type | Magical |
| Priorité | Melee High |
| EX Force | 36 |
| Effets | Wall Rush |
| CP (maîtrisé) | 30 (15) |
EX Mode: Summon Shadow Dragon! & EX Burst
EX Mode « Summon Shadow Dragon! » — effets : Regen, Critical Boost et Black Fang.
Black Fang (activation R + Carré) : brise l'adversaire en un coup (Bravery Break), Golbez ne récupérant que la bravery de stage. L'attaque prend 400F (environ 6,5 secondes). C'est son seul moyen de forcer un Bravery Break contre le halo camping — mais réservé à l'EX Mode, y recourir compromet la synergie Side by Side de ses builds.
EX Burst : Twin Moon : un sort puissant lancé avec un Dragon des Ombres. Il faut entrer simultanément les commandes qui s'affichent des deux côtés de l'écran.
Coups spéciaux
Commandes particulières absentes des listes d'équipement : elles ne coûtent aucun CP et s'activent par une commande dédiée.
Black Fang Coup spécial
Attaque spéciale absente des listes d'équipement, disponible uniquement en EX Mode : après un long temps de charge qui rend Golbez vulnérable, elle inflige un Break instantané si elle aboutit — y compris si Golbez est lui-même en état de Break au moment où elle part. Seule l'invocation Phénix permet de l'arrêter : les invocations qui gèlent la bravery adverse (comme Alexander) voient leur effet immédiatement interrompu, et Demon Wall ou Mandragora persistent mais ne la bloquent pas.
Sources : finalfantasy.fandom.com/wiki/Golbez_(Dissidia_PSP)
Plan de jeu & techniques avancées
Le plan de jeu se joue au sol : tenir l'espace rapproché et la mi-distance avec le mixup Rising Wave / Glare Hand — Rising Wave pour casser blocks et dashes avec son projectile unblockable, Glare Hand comme poke et punisher de dodges. Chaque hit se convertit en Cosmic Ray (maintenir Carré pour warper et combler la distance), dont le Wall Rush lance les combos d'assist. Nightglow verrouille le tout : autodéfense quasi instantanée après un ground dodge ou contre une approche frontale, avec un knockback vertical qui garantit le Wall Rush au plafond dans Order's Sanctuary et débouche sur un combo d'assist avec Side by Side.
La patience est le maître-mot : Golbez ne peut pas forcer le combat au sol avec ses seules attaques terrestres. Il faut turtler au Ground Dash pour la jauge d'assist, faire de bons reads et punir les erreurs au fil du match. Le momentum explosif de chaque touche — HP link, jauge Side by Side, combo d'assist — récompense cette approche.
En l'air, tout est committal : Gravity System (anti-sol, dégâts garantis après stagger d'Assist Change LV2) et Float System (contestation aérienne) sortent vite mais laissent Golbez exposé sur un miss. Quand l'adversaire se replie en l'air avec sa jauge vidée et que la vôtre est pleine, Float System devient le risque à prendre pour créer de l'offense. Les sauts aériens invincibles sécurisent les déplacements contre la mêlée.
La gestion des jauges penche entièrement vers l'assist : la génération d'EX est faible et surclassée par Side by Side, qui rend de la jauge sur chaque HP link et Nightglow connectés. Contre le halo camping, la seule réponse forçante est Black Fang en EX Mode — un arbitrage documenté, puisqu'il sacrifie la synergie Side by Side.
Techniques spécifiques
Cosmic Ray warp
Maintenir Carré pendant le link puis relâcher fait warper Golbez vers l'adversaire et allonge la portée de Cosmic Ray. C'est ce qui permet de convertir en HP le projectile lointain de Rising Wave ou la frappe de Glare Hand.
Cosmic Ray + assist (maintien en place)
Avec de la jauge, appeler l'assist juste avant le hit HP de Cosmic Ray garde l'adversaire en place : le ralentissement d'assist s'en charge (différent d'un knockback cancel classique), Cosmic Ray inflige quand même ses dégâts HP et l'assist enchaîne sans problème. Ne fonctionne que si Golbez n'a pas warpé d'abord.
Lock Off Nightglow
En Lock Off, le cercle sombre de Nightglow apparaît sur Golbez au lieu de la position adverse : plus ambigu si Golbez fait toujours face à l'adversaire. Usage surtout défensif (il peut rater un adversaire pourtant adjacent) : perturbe le timing de dash adverse, le timing d'assist punish, et attrape des approches aériennes dans des situations de niche. Ne détruit pas les éléments de stage sous ses pieds (piliers de World of Darkness, plateformes d'Ultimecia Castle ou de Pandaemonium - Top Floor).
Gravity Force en double dodge de fortune
Avec le boost de distance d'air dodge d'Adamant Chains, le mouvement initial de Gravity Force (déplacement au stick pendant le startup) sert de pseudo double dodge. À réserver aux urgences : le warp n'est pas annulable et Golbez est vulnérable en sortie.
Push dans le projectile de Rising Wave
Sur un adversaire proche, le projectile de Rising Wave apparaît à distance : Golbez peut alors le pousser dedans avec ses follow-ups. Sur un adversaire lointain, le projectile spawn directement sur sa position (portée max d'environ un quart d'Order's Sanctuary).
Aspiration en altitude de Genesis Rock
Genesis Rock peut tirer l'adversaire vers Golbez depuis une haute altitude : se placer devant l'adversaire en étant bien au-dessus de lui. Un punish de niche, sinon un gimmick.
Mixups après ground rush de Gravity Force
D'après le guide de tehdr4g0n (2012), le ground rush de Gravity Force ouvre une situation de mixup redoutable sans dépenser d'assist : la menace de Sector Ray force le réveil en dodge (il bat block et dash), Genesis Rock attrape les dodges avant/latéraux, et un dodge cancel en dash — ou une simple attente vers Glare Hand / Rising Wave -> Cosmic Ray — bat le dodge arrière. Le ground rush vers Sector Ray fonctionne particulièrement bien dans un coin ou au bord d'une plateforme.
Sources : gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final
Glare Hand -> Cosmic Ray à travers les murs
La portion « glare » de Glare Hand tire l'adversaire vers Golbez et ses frames actives durent plus longtemps que l'animation ne le suggère : en bufferisant Carré pendant et juste après l'animation, le link Cosmic Ray sort de façon fiable — et l'ensemble fonctionne à travers les murs, ce que le guide de tehdr4g0n exploite notamment dans Pandaemonium.
Sources : gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final
Routes de combo solo recensées
Une quantité correcte de combos, très spécialisés dans leur application ou leur espacement : Gravity Force en hauteur qui claque vers le bas > Float System ou Nightglow ; Attack System > dodge cancel > toute bravery sauf lui-même ou Gravity Force ; Rising Wave à bout portant > follow-up bravery > DC > Float System ; Float System > DC > landing lag > Gravity System ; Gravity Force bas qui claque vers le haut > Genesis Rock.
Sources : pastebin.com/8FWDXjvJ
Techniques universelles (blodge, dash feint, lock off, dodge punishment) : voir la page Techniques & glitches.
Matchups
La seule analyse exhaustive des matchups vient du guide Golbez de tehdr4g0n (GameFAQs, v1.4, 2012), qui passe les 30 adversaires en revue. Sa grille de lecture : le jeu au sol de Golbez domine la mêlée pure et les zoners médiocres ; les ennuis commencent quand l'adversaire éteint le duo Glare Hand / Attack System ou l'emmène en l'air. Côté favorable : Firion — un très bon Firion coupe tout le zoning au sol au Shield Bash, mais Rising Wave punit facilement Rope Knife et Reel Axe, et il suffit de monter en l'air où Firion est « bien pire » que Golbez ; Tifa, incapable d'agir hors du corps à corps, se tient à distance du bout de Glare Hand ; Laguna, Jecht, Shantotto et Onion Knight se gèrent en dodge-punissant patiemment (forward dodge puis Gravity/Float System -> Cosmic Ray revient en boucle dans le guide).
Les mauvais matchups documentés : Squall — « en l'air, vous perdez purement et simplement », et au sol la portée max de Thunder Barret dépasse celle de Glare Hand, ce qui ampute son jeu ; tehdr4g0n conseille de camper hors de portée de Thunder Barret, de poser Attack System avant d'avancer, et surtout de garder une barre d'assist pour punir les whiffs, sans quoi « Squall peut vous presser toute la journée ». Kuja punit tous les outils de zoning au sol d'un Ultima et force Golbez à monter — un très bon Kuja est « vraiment très dur à battre ». Exdeath est « incroyablement difficile » : l'Omni-block bloque tout, y compris les HP attacks ; les deux plans proposés sont de ne toucher ni Cercle ni Carré (ne rien lui donner à bloquer), ou de presser à Gravity Force, dont la sphère crush la défense et dont la suite stagger. L'Emperor, faute de pouvoir refléter ses Flares, se joue patiemment — Rising Wave punit presque toutes ses options.
Le mirror match impose de changer complètement de plan : Golbez possède tous les outils pour éteindre son propre zoning (Rising Wave punit Glare Hand et Attack System), donc on prend l'initiative en l'air à Gravity/Float System — le guide souligne au passage que Float System démarre plus vite que Gravity System et fait le punisher le plus fiable. Contre Cecil, adversaire « dangereux » : Dark Cannon mange Glare Hand avec plus de portée, Nightfall stagger sur block et un Paladin équipé Speed Boost++ approche la vitesse d'Onion Knight ; il faut esquiver Dark Cannon plutôt que d'échanger, et fuir Searchlight à tout prix. Contre Bartz, garder le combat au sol (seul Hazard Raid traverse le zoning, et se punit d'un jump puis Gravity System dans le dos) — en l'air, Slide Shooter donne à Bartz un léger avantage. Gilgamesh reste « relativement simple » : sa marche lente se zone, mais Rocket Punch, très rapide et plus long que Glare Hand, interdit tout relâchement.
Vu du côté adverse, le guide Firion de b0untyhunter270 (GameFAQs, 2012) confirme la menace perçue : Golbez est « pénible » parce que presque tout son jeu rapproché et de mi-distance enchaîne dans Cosmic Ray (Rising Wave, Glare Hand, Gravity System, Float System), Sector Ray attrape les dodges trop précoces, Genesis Rock sanctionne l'excès de proximité, et Black Fang plane comme un break instantané en EX Mode.
Sources : gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final · gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final
Vidéos de matchs : Replay Theater — matchs de Golbez.
Builds
Les données ne contiennent qu'un build détaillé, « Side by Side (Seal of Lufenia) », cohérent avec le statut de HP linker décrit dans l'overview : Golbez récupère de la jauge d'assist sur chaque HP link et Nightglow connectés, et les builds à haute bravery de base amplifient fortement sa récompense sur hit, tandis que sa génération d'EX est décrite comme sévèrement surclassée par Side by Side.
Le build (450 CP, Equip Glitch supposé) : 9623 HP, 1205 BRV, 180 ATK, 182 DEF, 60 LUK ; assist Jecht, summon Rubicante ; set Lufenian (Lufenian Lance, Lufenian Dirk, Lufenian Jacket) avec Thornlet, pour l'effet spécial Seal of Lufenia ; accessoires incluant Sniper Eye, Battle Hammer, BRV = 0, Empty EX Gauge, Summon Unused, Pre-EX Mode, Pre-EX Revenge, After 30 Seconds, Opponent Summon Unused et Side by Side.
| Stats | |
|---|---|
| HP | 9623 |
| CP | 450 |
| BRV | 1205 |
| ATK | 180 |
| DEF | 182 |
| LUK | 60 |
| Equipment | |
|---|---|
| Assist | Jecht |
| Weapon | Lufenian Lance |
| Hand | Lufenian Dirk |
| Head | Thornlet |
| Body | Lufenian Jacket |
| Accessory 1 | Sniper Eye |
| Accessory 2 | Battle Hammer |
| Accessory 3 | BRV = 0 |
| Accessory 4 | Empty EX Gauge |
| Accessory 5 | Summon Unused |
| Accessory 6 | Pre-EX Mode |
| Accessory 7 | Pre-EX Revenge |
| Accessory 8 | After 30 Seconds |
| Accessory 9 | Opponent Summon Unused |
| Accessory 10 | Side by Side |
| Summon | Rubicante |
| Coup | Type | Où l’équiper | CP |
|---|---|---|---|
| Attack System (ground) | Bravery | Au sol | 30 |
| Attack System (midair) | Bravery | En l’air | 30 |
| Cosmic Ray A | HP | Au sol | 30 |
| Cosmic Ray B | HP | Au sol | 30 |
| Cosmic Ray C | HP | En l’air | 30 |
| Cosmic Ray D | HP | En l’air | 30 |
| Float System | Bravery | En l’air | 30 |
| Genesis Rock | HP | En l’air | 30 |
| Glare Hand | Bravery | Au sol | 30 |
| Gravity Force | Bravery | En l’air | 30 |
| Gravity System | Bravery | En l’air | 30 |
| Nightglow | HP | Au sol | 30 |
| Rising Wave | Bravery | Au sol | 30 |
| Sector Ray (ground) | HP | Au sol | 30 |
| Sector Ray (midair) | HP | En l’air | 30 |
Le wiki laisse vide le tableau des coups équipés de ce ou ces builds : ce moveset n'est pas documenté. À défaut, voici le coût en CP de chaque coup, à mettre en regard du total du build. Les coups les plus chers sont en haut.
Un second emplacement de build (« Build #2 ») figure dans les données mais est entièrement vide, et les coups équipés du build Lufenian ne sont pas renseignés. Aucune prose de philosophie de build n'accompagne les tableaux. Le guide Golbez de tehdr4g0n (GameFAQs, 2012) documente en revanche des builds alternatifs argumentés : son set principal combine Zeromus Shard (dégâts +10 %) et l'équipement Lufenian (effet Judgement of Lufenia, déplétion d'assist +15 %) avec Sniper Eye/Ring, Battle Ring, Dismay Shock, les boosters Large Gap in HP / Pre-EX Mode / Pre-EX Revenge / Empty EX Gauge, Great Gospel, Rebellious Soul et Force to Courage, invocation Carbuncle — la logique assumée : Golbez « grignote » les HP à chaque touche (tout mène au Wall Rush), la déplétion d'assist/EX garde l'adversaire sur la défensive, Great Gospel refait la bravery entre deux HP, Carbuncle exploite la bravery à zéro post-HP, et l'EX Mode jugé quelconque est sacrifié au profit de Force to Courage. Une variante proposée par YonKitoTaoshibe empile les HP (Master Mage +1000 HP, Heavy Armour, Green Gem pour 11699 HP, avec EXP to HP) afin d'activer Large Gap in HP et HP > 10000, complétés de Back to the Wall, Achy+ et Rebellious Soul en police d'assurance.
Sources : gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final
Composer et vérifier un build de Golbez emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).
Synergies d'assist
Golbez en tant qu'assist
La section assist de Golbez n'est pas documentée en prose (Assist Overview vide) ; la tier list assist le place en tier Mid. Ses données d'assist : Glare Hand en BRV au sol (23F, spawn sur l'adversaire, jusqu'à 26 de dégâts, Chase sur le premier hit, Wall Rush), Attack System en BRV aérien (23F la frappe / 83F le laser, Chase sur la frappe), Nightglow en HP au sol (15F de près / 91F le projectile, spawn sur le joueur, Wall Rush) et Genesis Rock en HP aérien (51F, spawn sur le joueur, Wall Rush).
Assists recommandées
- Kuja — La section synergies se limite à une phrase : « Golbez fonctionne bien avec Kuja et Jecht ». Les notes de Gravity Force mentionnent en outre les combos d'assist Kuja au plafond.
- Jecht — Cité dans la même phrase de synergies, et c'est l'assist équipé du build Side by Side (Seal of Lufenia) documenté.
Tech communautaire
Combo solo Gravity Force (avec setup d'assist Yuna)
Exemple vidéo du combo solo permis par le warp de Gravity Force qui projette l'adversaire dans la sphère à un angle très précis, référencé depuis les notes du coup.
Golbez Guide (GameFAQs, tehdr4g0n) 2012
Guide texte complet (v1.4, 2012) : analyse du personnage, EX, assists, combos, builds et matchups détaillés contre l'ensemble du roster, Feral Chaos et Gilgamesh compris.
https://gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final-fantasy/faqs/63562
Liste de combos solo de tout le cast (Eddiegames) 2022
Relevé communautaire des routes de combo solo des 31 personnages, rédigé par Eddiegames sur le Discord DISSIDIA et publié en pastebin (dernière mise à jour décembre 2022). Golbez y est crédité d'une quantité correcte de combos très spécialisés — Float System échoue de justesse au reset d'assist.
Sources
- https://dissidia.wiki/Golbez_(Dissidia_012)
- https://www.youtube.com/watch?v=vA3cZSRWYEU&t=210
- https://www.youtube.com/watch?v=vA3cZSRWYEU&t=210s
- https://gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final-fantasy/faqs/63562
- https://pastebin.com/8FWDXjvJ
- https://gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final-fantasy/faqs/65018
- https://dissidia.wiki/Tier_List_(Dissidia_012)
- https://dissidia.wiki/Tier_List_(Assist)
Limites connues
- La page matchups du wiki reste une ébauche (stub) : la section matchups est entièrement sourcée hors wiki, sur le guide GameFAQs de tehdr4g0n (2012) — un point de vue d'auteur unique, complété par le guide Firion de b0untyhunter270 pour la vue adverse.
- Aucune mécanique unique documentée (section absente des sources).
- Section combos non documentée : aucun combo détaillé dans les données.
- Sector Ray (ground) sans notes d'usage : seul le tableau de données existe, la clé est omise de moveNotes.
- Section assist non documentée en prose : asAssist se limite à la tier list assist (meta) et au tableau de données ; synergies réduites à une phrase (Kuja, Jecht).
- Builds : un seul build (Seal of Lufenia) sans philosophie rédigée ni coups équipés ; le second emplacement de build est vide ; booster max non renseigné.
- Données incomplètes dans les tableaux : Fall Speed « ?? », startup de Cosmic Ray « ?? », valeurs d'assist gain absentes.
- Aucun texte de synthèse sur l'EX Mode au-delà de la liste d'effets et du tableau Black Fang ; dégâts et détails de l'EX Burst limités au tableau.