Portrait officiel de Kuja dans Dissidia 012 [duodecim]

Final Fantasy IX

Kuja

Mage dont les enchaînements changent selon la distance, assist d'élite

BRV la + rapide 15F (Burst Energy)HP la + rapide 33F (Force Symphony)Dash 77 (Average / Good)ATK 109DEF 111HP 1 coup Oui

Position dans la méta

Tier A 9ᵉ sur 30 — tier list tournoi 2017 de dissidia.wiki (moitié valeurs de matchups, moitié avis de joueurs experts).

Kuja est classé 9e (tier A) de la tier list 2017. L'overview du wiki n'étant pas rédigé, les sources ne fournissent aucun commentaire qualitatif sur ce classement côté joueur.

Vue d'ensemble

Kuja est un zoner mage aérien : ses braveries partagent leurs données entre versions sol et air, et leurs enchaînements changent selon la distance à l'adversaire. Les joueurs d'époque du board GameFAQs le décrivaient comme l'un des personnages les plus difficiles à prendre en main mais aussi l'un des meilleurs — « il va atterrir en High Tier une fois une tier list officielle publiée », prédisait xoAxelox dès 2011 —, un pronostic confirmé depuis par la tier list compétitive.

Son jeu repose sur des pokes sûrs et le harcèlement : Snatch Shot à mi-distance, Remote Flare (imblocable) à longue portée, Seraphic Star en poke sûr à fort Absorb, et Strike Energy en punish rapide au corps à corps. Kuja attaque en se déplaçant, et son flottement (glide) alimente les mindgames sur le moment et l'angle d'engagement. La distance détermine la suite de chaque bravery (Wall Rush ou Chase) : la maîtriser, avec les conversions sur assist, fait la différence entre un Kuja inoffensif et un Kuja étouffant.

En contrepartie, son tracking vertical est médiocre — les joueurs d'époque le disaient « vertically challenged » : il faut rester au même niveau que l'adversaire, ou l'y forcer. Son EX Mode, nerfé depuis le premier Dissidia (Auto Magic moins fiable), était jugé si faible que les sets d'époque privilégiaient l'assist ; et plusieurs de ses coups sont punissables au block : les enchaînements Holy le staggent quand ils sont bloqués, Snatch Shot peut lui être renvoyé.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Forces

  • Pokes sûrs à toutes les distances : Snatch Shot à mi-portée, Remote Flare imblocable à longue portée et Seraphic Star, poke sûr à fort Absorb dans lequel les adversaires finissent par courir — une pression constante pour un risque faible.
  • Mobilité offensive : Kuja attaque en se déplaçant, et son glide entretient les mindgames sur le moment et l'angle d'engagement.
  • Set identique au sol et en l'air : les braveries partagent leurs données entre versions, ce qui simplifie l'apprentissage et libère les slots au profit de l'aérien.
  • Excellentes conversions sur assist : appeler l'assist sur le premier hit d'une bravery (Strike Energy en tête) convertit en Assist Chase puis Flare Star ou Ultima — la manière la plus fiable de placer ses HP.
  • Remote Flare remplit la jauge d'assist en sécurité et attrape les adversaires en pleine HP attack.

Faiblesses

  • Tracking vertical médiocre (« vertically challenged ») : il souffre dès que l'adversaire joue au-dessus ou en dessous de lui et doit constamment recréer un plan horizontal.
  • EX Mode jugé très faible par les joueurs d'époque après le nerf d'Auto Magic : les builds hybrides passaient pour peu adaptés et Side by Side était mis en doute — l'assist était préférée.
  • Punissable au block : Strike Energy et Snatch Blow (attaques Holy) staggent Kuja quand elles sont bloquées, Snatch Shot se réfléchit sur un block réussi et Burst Energy se fait traverser par les attaques physiques.
  • Ring Holy se fait facilement réfléchir d'un simple dash au travers — les projectiles éparpillés reviennent alors sur Kuja depuis plusieurs directions.
  • Courbe d'apprentissage raide : gestion de la distance, des variantes d'enchaînement et du placement — un personnage à ne pas juger sur les premières heures.

Stats & vitesses

NomKuja (クジャ)
Jeu d'origineFinal Fantasy IX
ATK de base (LV100)109 (Low)
DEF de base (LV100)111 (Average)
Vitesse de course7 (Average)
Vitesse de dash77 (Average / Good)
Vitesse de chute89 (Below Average)
Chute après esquive41 (Below Average)
BRV la plus rapide15F (Burst Energy)
HP la plus rapide33F (Force Symphony)
HP en 1 coupYes (Force Symphony)
Command blockNo
ArmesDaggers, Rods, Staves, Poles
ArmuresBangles, Hats, Hairpins, Clothing, Robes, Headbands, Chestplates
Armes exclusivesPunisher, Whale Whisker, Terra's Legacy
CampChaos
Doubleur (JP)Akira Ishida
Doubleur (ENG)JD Cullum

Coups

Braveries

Liste

Toutes les braveries de Kuja existent au sol et en l'air, à données partagées. Hors Remote Flare et Ring Holy, leurs follow-ups changent selon la distance à l'adversaire.

Burst Energy 15FRanged Low

Ouvre l'attaque avec Flare à courte portée ; la distance avec l'adversaire modifie l'enchaînement (variantes Close et Far aux dégâts, priorités et effets distincts : Wall Rush de près, Chase de loin). C'est la bravery la plus rapide de Kuja (15F). Comme pour ses autres braveries à variantes, le nombre de coups dépend du positionnement et peut monter jusqu'à 16 sur un adversaire acculé dans un coin.

Close 15FRanged Low
Dégâts de base50 (15, 5 x 4, 15)
Startup15F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force36
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Far 15FRanged Low (start), Melee Low (followup?)
Dégâts de base35 (15, 1 x 10, 10)
Startup15F
TypeMagical
PrioritéRanged Low (start), Melee Low (followup?)
EX Force~90
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Snatch Blow 35FMelee Low (start), Ranged Low (follow-up?)

Lance l'attaque avec Holy à moyenne portée ; la distance modifie l'enchaînement (Wall Rush de près, Chase de loin). Startup de 35F. Toutes les braveries de Kuja existent en version sol et aérienne avec des données partagées.

Close 35FMelee Low (start), Ranged Low (follow-up?)
Dégâts de base32 (8, 1 x 4, 2 x 4, 12)
Startup35F
TypeMagical
PrioritéMelee Low (start), Ranged Low (follow-up?)
EX Force36
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Far 35FMelee Low
Dégâts de base47 (8, 1 x 4, 2 x 10, 15)
Startup35F
TypeMagical
PrioritéMelee Low
EX Force~90
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Ring Holy 33FRanged Low

Projectiles à tête chercheuse tirés par trois à longue portée, orientables au stick analogique. C'est, avec Remote Flare, l'une des deux braveries de Kuja sans variante de distance.

Dégâts de baseeach 5
Startup33F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force0
CP (maîtrisé)30 (15)
Strike Energy 17FMelee Low

Enchaînement lancé depuis Holy à courte portée ; la distance modifie la suite (Chase de près, Wall Rush de loin). Startup de 17F, l'une de ses braveries les plus rapides.

Close 17FMelee Low
Dégâts de base50 (4 x 4, 2 x 7, 20)
Startup17F
TypeMagical
PrioritéMelee Low
EX Force~90
EffetsChase
CancelsDodge
Far 17FMelee Low (start), Ranged Low (follow-up?)
Dégâts de base35 (4 x 4, 1 x 7, 13)
Startup17F
TypeMagical
PrioritéMelee Low (start), Ranged Low (follow-up?)
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
Snatch Shot 31FRanged Low

Enchaînement lancé avec Flare à moyenne portée ; la distance modifie la suite (Chase de près, Wall Rush de loin). Startup de 31F, priorité Ranged Low sur les deux variantes.

Close 31FRanged Low
Dégâts de base35 (7, 8, 1 x 7, 13)
Startup31F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force~90
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Far 31FRanged Low
Dégâts de base50 (7, 8, 9, 11, 15)
Startup31F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Remote Flare 63FSpecial

Encercle l'adversaire de déflagrations à longue portée, orientables au stick analogique, avec Wall Rush et Absorb ; priorité Special. Startup lent (63F).

Dégâts de baseeach 5
Startup63F
TypeMagical
PrioritéSpecial
EX Force0
EffetsWall Rush, Absorb
CP (maîtrisé)30 (15)

Attaques HP

Liste

Toutes les attaques HP existent au sol et en l'air, sauf Force Symphony, disponible uniquement en l'air.

Flare Star 39FRanged High

Deux grosses déflagrations déclenchées à courte portée, orientables au stick analogique, avec Wall Rush et priorité Ranged High.

Dégâts de base10, 1 x 5 (15)
Startup39F
TypeMagical
PrioritéRanged High
EX Force30
EffetsWall Rush
CP (maîtrisé)30 (15)
Seraphic Star 49FRanged High

Sort lancé à moyenne portée provoquant une énorme explosion d'énergie, avec Absorb et une forte génération d'EX (87).

Dégâts de base1 x 9 (9)
Startup49F
TypeMagical
PrioritéRanged High
EX Force87
EffetsAbsorb
CP (maîtrisé)30 (15)
Ultima 33FRanged High

Pluie d'innombrables projectiles magiques à longue portée, orientable au stick analogique ; 23 touches potentielles en Ranged High.

Dégâts de base1 x 23 (23)
Startup33F
TypeMagical
PrioritéRanged High
EX Force30
CP (maîtrisé)30 (15)
Force Symphony 33FRanged High

Pluie de magie disponible uniquement en l'air : maintenir le bouton pour prolonger le tir, orientable au stick analogique. Après le premier orbe, un orbe supplémentaire apparaît toutes les 0,5 secondes, jusqu'à 6 au maximum. C'est le HP le plus rapide de Kuja (33F) et son HP en un coup.

Startup33F
TypeMagical
PrioritéRanged High
EX Force30
CP (maîtrisé)30 (15)

EX Mode: Trance! & EX Burst

L'EX Mode de Kuja, « Trance! », confère Regen, Critical Boost, Hyper Glide et Auto Magic. Hyper Glide, activé en maintenant X en l'air, maintient l'altitude plus longtemps que le glide normal.

Auto Magic, actif en permanence en EX Mode, lance automatiquement Holy et Flare quand Kuja saute, tombe, touche le sol ou plane : Holy en saut/chute et en glide (orbes lumineux, Melee Low, 1 de dégât de base), Flare pendant les sauts aériens (orbes rouge sombre, Ranged Low, 1) et à l'atterrissage (explosion, Ranged Low, 3).

EX Burst : Final Requiem est une chaîne d'attaques qui gagne en puissance à chaque coup : marteler Cercle augmente la force de chaque frappe (7 de dégâts de base initiaux, 100 au total, type Magical).

Plan de jeu & techniques avancées

Le plan de jeu dégagé par les threads GameFAQs d'époque (2011-2012) : jouer safe et poker sans s'exposer — Snatch Shot à mi-distance, Remote Flare à longue portée, Strike Energy en punish rapide quand l'adversaire colle. Rester au même niveau vertical que l'adversaire et, plutôt que d'aller le chercher, le forcer à venir : Force Symphony posée depuis au-dessus fait quitter le sol, et Ultima se lance puis se contourne (reset caméra au Select) pour attirer les impatients dedans ou se créer de l'espace.

Les conversions passent par l'assist et le block : appeler l'assist sur le premier hit d'une bravery (Strike Energy en tête) puis convertir l'Assist Chase en Flare Star — ou en Ultima avec un assist qui renvoie au sol comme Jecht. Flare Star se place aussi sur le stagger d'un block contre les adversaires qui air-dashent dans Kuja. Le combo solo de référence lie Snatch Shot à Strike Energy par un RDC au moment où le second tir touche. Assists citées à l'époque : Sephiroth et Aerith en tête, Jecht pour le renvoi au sol.

Les slots se concentrent en l'air : les sets types d'époque alignent Strike Energy, Snatch Shot et Remote Flare en braveries aériennes, avec Flare Star, Seraphic Star et Ultima ou Force Symphony en HP, et un sol quasi vide — Kuja fonctionne même sans aucune attaque au sol équipée. Apprendre par cœur la distance de Seraphic Star pour le placer à chaque fois, et n'utiliser Force Symphony que sur son premier orbe : s'acharner à bombarder expose inutilement.

Techniques spécifiques

Contrôle de l'enchaînement au stick

Les braveries à variantes se pilotent : incliner le stick analogique vers l'adversaire ou à l'opposé au moment du premier hit choisit la suite (Chase ou Wall Rush) au lieu de la subir. Demande de l'habitude — la caméra peut fausser la lecture de distance, d'où le réflexe de la recentrer au Select.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Snatch Shot > RDC > Strike Energy

Le combo solo principal d'époque : zoner avec Snatch Shot puis, au moment où le second tir touche, un RDC (rapid dodge cancel) lie dans Strike Energy pour de gros dégâts de bravery.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Assist confirm sur premier hit

Toucher avec le premier hit de Snatch Shot, Snatch Blow, Burst Energy ou Strike Energy, appeler l'assist sans finir l'enchaînement, puis convertir : Assist Chase vers Flare Star avec un assist Chase type Sephiroth, ou Ultima/Flare Star pendant que Jecht plaque l'adversaire au sol.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Flare Star sur block

Contre un adversaire qui air-dash dans Kuja : bloquer, puis lancer Flare Star pendant son stagger pour des dégâts HP rapides — son principal usage hors assist, avec la conversion post-Assist Chase.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Ultima en zone de contrôle

Lancer Ultima puis tourner autour du sort pendant qu'il est actif : les adversaires persistants se font attirer dedans, et le nuage crée de l'espace pour respirer. Hors de ce rôle, Ultima reste la conversion préférée à longue distance après un assist.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Force Symphony : set & drop

N'utiliser que le premier orbe : le poser au-dessus de l'adversaire pour le forcer à quitter le sol ou à réagir, puis enchaîner. Prolonger le tir en maintenant le bouton multiplie surtout la vulnérabilité de Kuja.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Routes de combo solo recensées

Ses plus gros combos vivent en EX Mode, mais plusieurs routes existent en dehors : Snatch Shot > dodge cancel > Strike Energy ou Burst Energy ; Snatch Shot (seul le second tir, longue portée) > DC > Flare Star ou Snatch Blow ; Snatch Blow de loin > DC > Burst Energy ; Force Symphony (hit retardé) > Strike Energy ; en EX Mode, les boucles d'Air Jump, Glide et Fall convertissent vers Flare Star ou Ultima.

Sources : pastebin.com/8FWDXjvJ

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Techniques universelles (blodge, dash feint, lock off, dodge punishment) : voir la page Techniques & glitches.

Matchups

Aucune analyse par personnage n'a survécu pour Kuja — la page matchups du wiki est un stub et les threads d'époque raisonnent par profils. Contre les spécialistes de la garde comme Firion ou Exdeath, Remote Flare est l'outil clé : l'attaque ne peut pas être bloquée, ce qui neutralise leur plan défensif. Snatch Blow traverse certains projectiles (Flare, par exemple) et brille dans les couloirs étroits comme les salles de Pandaemonium, en punish d'esquive — mais il se bloque facilement.

À l'inverse, tout ce qui impose un jeu vertical le gêne : son tracking vertical médiocre l'oblige à rester au niveau de l'adversaire ou à l'y ramener (Force Symphony depuis au-dessus ; Burst Energy rejoint instantanément le plan vertical adverse, au prix d'une portée et d'une priorité faibles). Face aux bons bloqueurs, gare au revers de ses propres coups : les enchaînements Holy le staggent s'ils sont bloqués et Snatch Shot peut lui être renvoyé — les attaques Flare ne staggent pas, mais se font traverser par les attaques physiques.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi · gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-fi

Vidéos de matchs : Replay Theater — matchs de Kuja.

Builds

La section builds du wiki n'est pas rédigée : elle ne contient que des tableaux bruts. Un seul build complet y figure, construit autour de l'effet spécial Seal of Lufenia : Terra's Legacy en arme, pièces Lufenian (Lufenian Dirk, Lufenian Headband, Lufenian Vest), assist Zidane, invocation Rubicante, et des accessoires mêlant Hyper Ring, Earring, Battle Hammer, Summon Unused, Pre-EX Revenge, trois White Drop, White Gem et Glutton, pour 10626 HP, 877 BRV, 178 ATK et 184 DEF à 450 CP. Le wiki précise que le coût total en points de capacité suppose l'utilisation de l'Equip Glitch (abilités « Gear »).

Stats
HP10626
CP450
BRV877
ATK178
DEF184
LUK60
Special Effect: Seal of Lufenia
Equipment
AssistZidane
WeaponTerra's Legacy
HandLufenian Dirk
HeadLufenian Headband
BodyLufenian Vest
Accessory 1Hyper Ring
Accessory 2Earring
Accessory 3Battle Hammer
Accessory 4Summon Unused
Accessory 5Pre-EX Revenge
Accessory 6White Drop
Accessory 7White Drop
Accessory 8White Drop
Accessory 9White Gem
Accessory 10Glutton
SummonRubicante
Composer son moveset : coût en CP des coups — 450 CP disponibles selon le build
CoupTypeOù l’équiperCP
Burst EnergyBravery30
Flare StarHP30
Force SymphonyHPen l’air uniquement30
Remote FlareBravery30
Ring HolyBravery30
Seraphic StarHP30
Snatch BlowBravery30
Snatch ShotBravery30
UltimaHP30

Le wiki laisse vide le tableau des coups équipés de ce ou ces builds : ce moveset n'est pas documenté. À défaut, voici le coût en CP de chaque coup, à mettre en regard du total du build. Les coups les plus chers sont en haut.

Aucun texte explicatif n'accompagne ce build (pas de philosophie rédigée, pas de liste d'attaques recommandées), et le second onglet de build est entièrement vide dans les données.

Composer et vérifier un build de Kuja emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).

Synergies d'assist

Kuja en tant qu'assist

Kuja est l'un des tout meilleurs assists du jeu — classé Top tier de la tier list assist (Muggshotter) — et il l'est resté durant toute la vie compétitive du titre. Ses braveries tiennent bien en combo, avec un bon hit stun et des conclusions en Assist Chase, ce qui le fait synergiser avec la plupart des personnages. Les dégâts de base de ses braveries sont excellents (ce qui vaut aussi pour la déplétion de jauge EX sur hit) et il whiff punit efficacement les attaques aériennes. Il est assez polyvalent pour servir de point de départ dans l'apprentissage du système d'assist.

Ses défauts : une sécurité limitée face aux deux niveaux d'Assist Change — ses braveries en priorité mêlée perdent contre le LV2 Change, et ses animations de durée moyenne à longue l'exposent aux tentatives d'Assist Lock. Le knockback vers le haut de ses coups limite aussi les combos au sol et les opportunités de setup : les joueurs qui optimisent ce registre ne le choisiront pas toujours. À l'inverse, pour Kefka et Ultimecia, Kuja est l'un des seuls assists réellement viables en compétition, si ce n'est le seul.

En BRV assist : Snatch Blow (sol, 35F) est un multi-hit qui maintient l'adversaire en place avant de l'envoyer en l'air ; sa longue durée sur hit est idéale pour les coups de remplissage (Bardiche de Garland, Firaga de Cloud, HP Wall Rush mono-coup comme Straightarrow de Firion ou Aerial Circle de Squall). Lent au démarrage, il doit être appelé tôt et whiff punit mal, mais le coup de retour possède une hitbox qui peut toucher dans le dos ; Kuja restant assez statique, il faut le protéger des échappées en LV1 Assist Change. Strike Energy (air, 17F) est la valeur sûre : rapide, bonne allonge latérale, léger tracking vertical, conclusion en Assist Chase vers le haut, 50 de dégâts de base et un hit stun généreux qui facilite les suites en projectile ou en HP — un excellent whiff punisher et extenseur de combo, même si sa hitbox touche mal très bas.

En HP assist : Flare Star (sol, Ranged High) sert surtout de démarreur de combo assist sûr contre le LV2 Assist Change et de punish d'esquive au sol difficile à contester, précieux quand les deux joueurs sont bloqués à deux barres pleines, notamment à killing bravery. Force Symphony (air, Ranged High) tire des projectiles en ligne du haut vers le bas : checkmate situationnel en séquence de Chase et très bon outil de désengagement en scramble, chaque projectile étant un HP mono-coup à petite zone d'effet avec Assist Chase. Au global, Kuja offre puissance et flexibilité là où un assist en a le plus besoin : conversions, punish, interruptions et une relative sécurité contre le LV2 Assist Change.

Assists recommandées

  • Aerith — Citée dans la section Synergies du wiki parmi les assists avec lesquels Kuja fonctionne bien, sans détail supplémentaire.
  • Kefka — Cité dans la section Synergies du wiki, sans détail supplémentaire.
  • Zidane — Cité dans la section Synergies du wiki ; c'est aussi l'assist retenu par le seul build documenté de Kuja.

Tech communautaire

Dissidia Duodecim - Kuja EXR/Assist Combos 2011

Vidéo d'époque (97Nonsense) : démonstrations de combos de Kuja en EX Revenge et avec assist.

https://www.youtube.com/watch?v=SBS4tboGNLU

Help with playing Kuja! — thread GameFAQs 2012

Thread du board Duodecim : différences Holy/Flare au block (Strike Energy et Snatch Blow staggent Kuja bloqué, pas les attaques Flare), setup aérien type Strike Energy + Snatch Shot + Ring Holy, et discussion des assists (Jecht pour renvoyer au sol, Aerith, Sephiroth).

https://gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-final-fantasy/63105855

Liste de combos solo de tout le cast (Eddiegames) 2022

Relevé communautaire des routes de combo solo des 31 personnages, rédigé par Eddiegames sur le Discord DISSIDIA et publié en pastebin (dernière mise à jour décembre 2022). Kuja y est décrit avec ses plus gros combos en EX Mode et plusieurs routes correctes en dehors.

https://pastebin.com/8FWDXjvJ

Sources

Limites connues

  • Le wiki ne documente ni overview, ni gameplan, ni forces/faiblesses, ni matchups pour Kuja : ces sections sont reconstruites depuis des threads GameFAQs d'époque (2011-2012, listés dans sourcesBySection) — aucun guide dédié complet ni chart de matchups par personnage n'a été retrouvé.
  • Pas de mécanique unique documentée — uniqueMechanics à null.
  • Notes de coups joueur limitées aux descriptions officielles et aux intros de sections côté wiki (variantes de distance, plafond de 16 coups en coin) : aucune analyse d'usage compétitif coup par coup sur la page du personnage.
  • Section builds du wiki sans texte : un seul build en tableaux bruts, second onglet vide, aucune recommandation d'attaques.
  • Champ assist gain des coups non renseigné dans les tableaux du wiki.