Portrait officiel de Cecil Harvey dans Dissidia 012 [duodecim]

Final Fantasy IV

Cecil Harvey

Punisher à deux jobs : Dark Knight au sol, Paladin dans les airs

BRV la + rapide 15F (Valiant Blow)HP la + rapide 13F (Shadow Bringer)Dash 81 (Dark KnightATK 109DEF 111HP 1 coup NonHP links Oui

Position dans la méta

Tier C 27ᵉ sur 30 — tier list tournoi 2017 de dissidia.wiki (moitié valeurs de matchups, moitié avis de joueurs experts).

Vue d'ensemble

Cecil Harvey combat au corps à corps et à mi-distance avec deux jobs distincts : Dark Knight, axé sur le combat au sol et le wall rush, et Paladin, axé sur le combat aérien avec un moveset plus équilibré. Pratiquement deux personnages en un, il change de job à volonté — mais ce changement passe par des HP attacks spécifiques, une arme à double tranchant : corrects en neutral et en punish, ils sont pour la plupart télégraphés et à long recovery. Cecil s'adapte donc à beaucoup de situations, au prix d'un risque chaque fois qu'il veut accéder à un job précis.

Cecil n'est bâti ni pour l'offense pure ni pour une défense de fer : il excelle comme punisher. Beaucoup de ses coups ont une bonne allonge, verticale ou latérale, et il punit efficacement les whiffs adverses avec les deux jobs selon le matchup. Il dispose de plusieurs routes de combo solo, qu'il peut préparer avec assist selon qu'il vise les dégâts ou l'EX.

Ses difficultés : une frame data sous la moyenne (startups et animations longs, fenêtres de cancel tardives) qui rend dangereux le remplissage de la jauge d'assist au whiff — faiblesse fondamentale en compétitif, qui l'expose aux whiff punishes comme aux assist punishes. Son tracking capricieux complique la punition des dodges, voire le simple fait de toucher un adversaire mobile, et ses projectiles lents ou à faible priorité limitent son zoning.

En compétitif, Cecil est généralement classé bottom / low tier. Son job system le contraint comme peu d'autres personnages : bons pokes au sol mais aucun poke aérien solide, sans pouvoir imposer le combat au sol pour compenser. Spécialiste du sol ou de l'air selon le job, il n'est jugé le plus fort dans aucun des deux registres et prend souvent des risques élevés pour une récompense moindre. Il sait néanmoins capitaliser sur les touches propres avec assist quand l'occasion se présente.

Forces

  • Bon poking et dégâts explosifs en Dark Knight.
  • Bonne génération d'EX en Paladin.
  • Whiff punishment : plusieurs coups adaptés à la punition d'attaques manquées sous différents angles, comme Valiant Blow, Shadow Bringer et Sacred Cross.
  • Combos solo à gros dégâts bravery, capables d'enchaîner dans des HP attacks.

Faiblesses

  • Aucun poke aérien sûr : plus vulnérable au whiff punishment en moyenne, et remplissage de la jauge d'assist difficile et risqué.
  • Starters de combo solo situationnels, qui limitent les occasions d'exploiter ses routes de combo.
  • Zoning médiocre : projectiles télégraphés à bonne récompense sur hit mais difficiles à placer en neutral.
  • Le changement de job exige en général des attaques télégraphées qui exposent aux punishes.
  • Dilemme des jobs : se spécialiser dans un job impose toujours des compromis notables, et il ne peut pas s'appuyer sur un seul job dans les grands stages.

Stats & vitesses

NomCecil Harvey (セシル・ハーヴィ)
Jeu d'origineFinal Fantasy IV
ATK de base (LV100)109 (Low / +2 as Dark Knight, High)
DEF de base (LV100)111 (Average / +2 as Paladin, Very High)
Vitesse de course9 (Dark Knight, Slow) 5 (Paladin, Above Average)
Vitesse de dash81 (Dark Knight, Below Average)77 (Paladin, Average / Good)
Vitesse de chute81 (Dark Knight, Average) 89 (Paladin, Below Average)
Chute après esquive39 (Dark Knight, Average) 40 (Paladin, Average)
BRV la plus rapide15F (Valiant Blow)
HP la plus rapide13F (Shadow Bringer)
HP en 1 coupDark Flame Luminous Shard
HP linksYes (Combos only)
Command blockNo
ArmesAxes, Greatswords, Swords
ArmuresGauntlets, Heavy Armor, Helms, Light Armor, Shields
Armes exclusivesDark Sword, Mythgraven Blade, Lustrous SwordLightbringer, Cimmerian Edge
UnlockDefault
CampCosmos
Doubleur (JP)Shizuma Hodoshima
Doubleur (ENG)Yuri Lowenthal

Coups

Braveries

Au sol

Valiant Blow 15FMelee Low
Dégâts de base40 (10, 10, 20)
Startup15F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Dark Cannon 41FRanged Low (forward) Ranged Mid (backward)
Dégâts de base15 (1 x 4, 2 x 4, 3)
Startup41F
TypeMagical
PrioritéRanged Low (forward) Ranged Mid (backward)
EX Forceeach 3
EffetsBlock (Ranged Low)
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Shadow Lance 35FMelee High (close) Ranged Low (far)
Dégâts de base50 (8, 7 x 6)
Startup35F
TypePhysical
PrioritéMelee High (close) Ranged Low (far)
EX Force~20
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Slash 23FMelee Low

Bravery Paladin à deux hits, précieuse pour sa récompense : 20 de base, 90 d'EX, et surtout des cancels en attaque ou en dash sur hit — rarissime hors dash feint et EX Revenge. Elle ouvre les combos Paladin les plus pratiques au sol (Radiant Wings, Sacred Cross, voire Paladin Force au mur) et le dash cancel avec Free Air Dash remplit la jauge d'assist via Assist Gauge Up Dash. En revanche, portée et précision limitées (mouvement diagonal fixe, aucun tracking, 23F) : à réserver aux punitions de block stagger et de whiffs lents plutôt qu'au poke.

Dégâts de base20 (10, 10)
Startup23F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force90
EffetsChase
CancelsA missed attack that doesn't make any contact. ) Attack or Dash (On Hit)
CP (maîtrisé)20 (10)
Lightning Rise 43FMelee Mid (first half) Melee Low (second half)

Charge au sol Melee Mid sur sa première moitié : mixup télégraphé contre le block sur hard read, convertible en HP via Chase avec Aerith assist, et capable de bloquer les attaques Ranged Low (Thunder Barret de Squall) jusqu'à l'activation. Startup long (43F) et animation longue : ni outil central de mixup ni défense fiable, et d'autres coups le surclassent en punisher comme en gap closer. Cecil devient aérien pendant ce coup.

Dégâts de base30 (3, 3, 5, 4, 4, 11)
Startup43F
TypePhysical
PrioritéMelee Mid (first half) Melee Low (second half)
EX Force90
EffetsChase, Block (Ranged Low)
CP (maîtrisé)20 (10)
Dark Step 23FMelee Low

Attaque en deux temps qui fait passer en Dark Knight dès la confirmation du follow-up. Bons chiffres (90 EX), mais la faible précision héritée de Slash et la concurrence de Shadow Bringer / Dark Flame pour changer de job en font un coup marginal en neutral ; le follow-up peut se finir même sur un miss, gimmick situationnel.

Dégâts de base27 (5, 10, 1 x 2, 10)
Startup23F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force90
EffetsChase, Job Change
CP (maîtrisé)20 (10)

En l’air

Gravity Ball 37FRanged Low
Dégâts de base15 (7, 2 x 4)
Startup37F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force0
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Nightfall 37FMelee Low (falling) Ranged Mid (landing)
Dégâts de base25+ (1 each hit, 24 finish)
Startup37F
TypePhysical
PrioritéMelee Low (falling) Ranged Mid (landing)
EX Force60+
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Paladin Arts 37FRanged Low
Dégâts de base30 (7, 2 x 4, 3 x 5)
Startup37F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force0
EffetsJob Change
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Radiant Wings 19FMelee Low

L'une des braveries principales du Paladin et ce qui se rapproche le plus d'un poke aérien chez Cecil : 19F, avance avant de frapper, gros dégâts avec assist grâce au Wall Rush, starter de combo assist et bon punish de whiffs et de block staggers. Aucun tracking une fois lancé, mouvement linéaire et trois slashes obligatoires avant tout dodge cancel : les whiffs coûtent cher. Utilisé en lock off, il part dans la direction du regard et permet de construire la jauge d'assist un peu plus sereinement.

Dégâts de base40 (3, 3, 7, 6, 6, 6, 9)
Startup19F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Sacred Cross 21FMelee Low

Punish vertical du Paladin (21F, 90 EX) : Cecil rejoint l'adversaire et frappe vers le haut ou le bas selon les positions, avec un peu d'évasion intégrée. Récompense faible sans Aerith assist ni wall rush au sol, hit stun court (peu utile en empty chase et sur EX Core), et l'animation va au bout même sur un miss : pas un poke aérien sûr, l'assist punish guette et le dernier hit peut rater si la position est mal jugée.

Dégâts de base30 (3 x 5, 5, 10)
Startup21F
TypePhysical
PrioritéMelee Low
EX Force90
EffetsChase
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)
Searchlight 95FRanged Low

Projectile longue distance (95F) : l'orbe se place sur l'adversaire puis tire trois projectiles à bon hit stun, ouvrant des combos (Radiant Wings, Sacred Cross) et activant le hit glitch pour Radiant Wings et Paladin Force. C'est son outil de prédilection pour occuper l'espace aérien à distance, mais très télégraphé : Cecil reste totalement vulnérable pendant l'animation, la trajectoire ne se corrige pas, et l'orbe peut disparaître au contact des murs, piliers et plafonds.

Dégâts de base15 (3 x 5)
Startup95F
TypeMagical
PrioritéRanged Low
EX Force0
CancelsDodge
CP (maîtrisé)20 (10)

Attaques HP

Au sol

Soul Eater 39FMelee High

Punish au sol du Dark Knight (39F) contre dodges et block staggers, avec bon knockback latéral vers wall rush et capacité à passer au travers des coups à faible priorité une fois le contact établi. Réactable, sans couverture au-dessus de lui, et globalement surclassé par Shadow Bringer quand ce dernier est équipé.

Dégâts de base20 (4, 2 x 5, 6)
Startup39F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Dark Flame 53FRanged High

Zoning du Dark Knight : flammes à forte priorité qui occupent l'espace quelques secondes, traquent bien au-dessus de lui et servent d'anti-air contre les approches aériennes ; Auto Assist Lock On le protège des assists lents pendant l'animation. Envoie l'adversaire vers le haut, avec wall rush exploitable dans les stages à plafond bas (Pandaemonium - Top Floor, M.S. Prima Vista). Lent au startup comme en déplacement : inefficace contre le recul et le zoning adverse à distance, et un petit temps de vulnérabilité subsiste face aux assists sol rapides comme Jecht Rush.

Startup53F
PrioritéRanged High
EX Force0
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Shadow Bringer 13FMelee High

L'un des coups les plus forts du Dark Knight : 13F, unreactable, anti-air, très fort knockback diagonal vers wall rush, et dodge cancel assez rapide pour servir de poke honoraire. Il surclasse Soul Eater (allonge verticale, sécurité, combos assist) et ajoute un passif +3 % de dégâts BRV en Dark Knight (-3 % en Paladin). L'équiper désactive Luminous Shard côté Paladin ; le recovery reste punissable et la portée dépend d'un ground dash préalable.

Dégâts de base20 (10, 10)
Startup13F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force30
EffetsWall Rush Dark Knight BRV damage +3% Paladin BRV damage -3%
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)

En l’air

Saint's Fall 53FMelee High

Gap closer engagé (53F) : callout dur contre whiffs et blocks à distance, actif pendant la charge, wall rush au sol pour les combos assist. Arc de déplacement fixe, faible allonge, animation complète même sur un miss : risqué en neutral et surclassé par Paladin Force.

Dégâts de base10 (1 x 3, 2, 1 x 2, 3)
Startup53F
TypePhysical
PrioritéMelee High
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Paladin Force 43FRanged High (first hit) Melee High (other hits)

HP aérien principal du Paladin pour les punishes et combos assist : un projectile qui, s'il touche, déclenche un combo aérien à bon homing conclu par un ground wall rush. Visée verticale possible au startup pour attraper les dodges au-dessus de lui, et après Searchlight le hit glitch permet d'attaquer vite de très loin — Cecil est l'un des rares à bien exploiter ce glitch. Une fois le combo lancé, aucun cancel possible : LV1/LV2 Assist Change adverses créent des fenêtres de punition (sauf au plafond), et un trade sur le seul projectile peut ouvrir un autre follow-up avec du savoir-faire de matchup.

Dégâts de base15 (2 x 5, 5)
Startup43F
TypeBoth
PrioritéRanged High (first hit) Melee High (other hits)
EX Force30
EffetsWall Rush
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)
Luminous Shard 63FRanged High

Seul HP en un coup et seul projectile HP aérien du Paladin : zoning secondaire et conclusion de combo plus sûre contre les staggers du LV2 Assist Change, avec 60 EX. Longue portée et trajectoire verticale ajustable ; en 1-hit HP, il peut contourner les checkmates d'EX Revenge sur stagger. Frame data lente (63F) et faible potentiel de dégâts sans setup d'assist ; l'équiper désactive Shadow Bringer, un arbitrage entre jeu au sol et sécurité aérienne en combo.

Startup63F
PrioritéRanged High
EX Force60
EffetsPaladin BRV damage +3% Dark Knight BRV damage -3%
CancelsDodge
CP (maîtrisé)30 (15)

EX Mode: Job Augment! & EX Burst

EX Mode « Job Augment! » : Regen, Critical Boost, Proteus et Inner Strength. L'EX Mode augmente l'ensemble des dégâts via les critiques et Inner Strength (chaque attaque à 1,5 fois sa puissance), et Proteus [R + Square] permet de changer de job instantanément sans attaquer, dès que Cecil n'est pas en état d'attaque (course, dash, dodge), sans cooldown et répétable en succession rapide.

Gain majeur : plus besoin de HP attacks télégraphés pour accéder à l'autre job, et Proteus est crucial dans le loop des Paladin Arts en combo — Cecil peut ainsi comboter dans Paladin Arts depuis Dark Knight hors état d'attaque. Attention, ses stats (dont la vitesse de course) diffèrent toujours selon le job. L'ensemble récompense sur le long terme les combos Paladin et les EX Cores.

EX Burst : Face Shift : trois combinaisons simultanées d-pad + bouton à saisir en environ 3,5 secondes, lues de gauche à droite des deux côtés de l'écran ; un échec complet aboutit au finisher faible « Darkness » qui laisse Cecil en Dark Knight. Dégâts globalement moyens, fluctuants selon les changements de job et le bonus d'ATK passif du Dark Knight.

Coups spéciaux

Commandes particulières absentes des listes d'équipement : elles ne coûtent aucun CP et s'activent par une commande dédiée.

Proteus Coup spécialR + Carré — EX Mode uniquement

Commande spéciale disponible uniquement en EX Mode : elle permet de changer de job librement, sans passer par une attaque. Hors EX Mode, le passage Dark Knight ↔ Paladin n'est possible qu'à travers des coups précis — attaques HP au sol ou Dark Step vers Dark Knight, attaques HP aériennes ou Paladin Arts vers Paladin — qui doivent être équipés pour que le changement reste disponible.

Sources : dissidia.wiki/Cecil_Harvey_(Dissidia_012)

Mécanique unique

Le job system : deux jobs aux movesets radicalement différents — Dark Knight, tourné vers le combat au sol, et Paladin, tourné vers le combat aérien. Chaque job a ses propres braveries au sol et en l'air, les HP attacks étant communs. Un seul job est actif à la fois, et on en change par des attaques précises : les HP attacks au sol ou Dark Step (pendant Paladin) font passer en Dark Knight ; les HP attacks aériens ou Paladin Arts (pendant Dark Knight) font passer en Paladin. Chacune doit être équipée pour permettre le changement.

Cecil commence chaque combat en Dark Knight : accéder aux coups du Paladin impose de s'engager dans des attaques spécifiques — risqué vu la longueur de ses whiffs, mais incontournable. En EX Mode, Proteus (R + Square) lève cette contrainte en autorisant le changement de job libre sans attaquer.

  • Certains équipements modifient les stats dans un job précis : Cimmerian Edge (ATK +1 en Dark Knight) et Lightbringer (DEF +1 en Paladin).
  • Dissidia 012 ajoute deux HP attacks : Shadow Bringer (Dark Knight) et Luminous Shard (Paladin), mutuellement exclusifs — équiper l'un désactive l'autre.
  • En compétitif, Cecil se spécialise généralement dans un seul job.

Plan de jeu & techniques avancées

Jouez Cecil comme un punisher : beaucoup de ses coups ont une bonne allonge verticale ou latérale (Valiant Blow, Shadow Bringer et Sacred Cross pour punir sous différents angles), et sa récompense vient des touches propres converties avec assist. En Dark Knight, tenez le sol avec vos pokes (Shadow Bringer en tête, quasi-poke à 13F) et l'anti-air Dark Flame ; en Paladin, Radiant Wings sert de quasi-poke aérien, Sacred Cross de punish vertical et Searchlight d'occupation d'espace à distance.

Les combos structurent le plan de jeu : en Dark Knight, Dark Cannon ouvre sur Valiant Blow ou Shadow Bringer / Soul Eater, et les conversions assist partent du wall rush ou de la première partie de Valiant Blow (Jecht est idéal pour les dégâts et les setups Dark Cannon en restant au sol). En Paladin, Slash (cancel en Free Air Dash) mène à Radiant Wings pour les dégâts ou Sacred Cross pour l'EX, Searchlight > Paladin Force forme un combo HP solo, et Aerith assist convertit Sacred Cross en HP via chase. Les starters les plus fiables (Dark Cannon, Searchlight) étant des projectiles télégraphés à faible priorité, l'assist fiabilise l'ensemble.

Gérez le risque du job system : chaque changement de job hors EX Mode passe par une attaque télégraphée, donc choisissez votre spécialisation selon le stage et le matchup — sachant qu'on ne peut pas s'appuyer sur un seul job dans les grands stages. Votre frame data lente rend le remplissage de la jauge d'assist au whiff dangereux : le lock off de Radiant Wings et le dash cancel de Slash sont vos options les moins exposées. L'EX Mode (Proteus + Inner Strength) est la récompense de long terme qui lève la contrainte des jobs : capitalisez sur les combos Paladin générateurs d'EX et les EX Cores pour y accéder.

Techniques spécifiques

Hit glitch (Searchlight)

Après un Searchlight qui touche, le hit glitch s'active pour Radiant Wings et Paladin Force : Paladin Force fond alors sur l'adversaire depuis de longues distances avec un tracking largement supérieur. Cecil est l'un des rares personnages à bien exploiter ce glitch, et cela améliore directement son jeu Paladin.

Slash dash cancel

Slash peut être cancel en dash sur hit — une propriété rare hors dash feints et EX Revenge. Avec Free Air Dash, cela enchaîne sur Radiant Wings ou Sacred Cross et remplit la jauge d'assist via Assist Gauge Up Dash.

Lock off Radiant Wings

Utilisé en lock off, Radiant Wings part dans la direction du regard de Cecil : un moyen de construire la jauge d'assist un peu plus sûrement, l'adversaire ne pouvant plus dash dans Cecil et bloquer aussi facilement.

Sacred Cross en esquive-contre (pseudo double dodge)

D'après le Competitive Cecil Guide de Hollowed (2011), Sacred Cross bien timé passe sous les attaques mono-hit (Hopstep, Rough Divide) et contre dans la foulée, esquive même des assists, et donne en pratique un double dodge à la Tidus contre certaines attaques. Le guide recommande aussi de s'en servir en feinte / tech trap : présenter une ouverture (block, dodge ou Searchlight/Paladin Force) que Sacred Cross couvre en réalité, et contrer l'adversaire qui mord. Réglé sur Cercle neutre (lock off), il attaque toujours vers le bas et devient un moyen sûr de contrer vite et de construire la jauge d'assist.

Sources : web.archive.org/web/20120107184432/http://dissidiaforums.com

Link glitch Gravity Ball

Le Competitive Cecil Guide note que Gravity Ball, normalement incapable de combo HP hors setup, peut en obtenir un via le link glitch — de préférence lancé depuis dessous l'adversaire, où le glitch passe plus facilement. Risqué, mais cela ajoute une conversion HP à un coup autrement cantonné au harcèlement ; sa trajectoire courbe permet en outre de toucher derrière les blocks depuis au-dessus ou en dessous.

Sources : web.archive.org/web/20120107184432/http://dissidiaforums.com

Routes de combo solo recensées

Searchlight et Paladin Arts sont cités parmi les outils de combo les plus polyvalents du jeu : Slash > petit dash ou mur > Radiant Wings, Sacred Cross ou Paladin Force ; Dark Cannon > toute mêlée au sol ; Searchlight > dodge cancel > EX Switch > Paladin Arts ; Searchlight > n'importe quoi sauf lui-même ou Luminous Shard.

Sources : pastebin.com/8FWDXjvJ

Empty chase vers reset de jauge d'assist

Sacred Cross, dans ses deux angles, offre l'empty chase vers reset de la jauge d'assist ; Nightfall échoue de justesse.

Sources : pastebin.com/dKSWgUQ6

Combos documentés (notation d'origine, dissidia.wiki)

Main article: Cecil (Combos)

Cecil has a couple solo combo starters with both jobs, which can lead to bravery and HP follow-ups alike. Most of his attacks can be used as follow-ups, so Cecil has rather flexible combo routing. Cecil's most reliable starters (Dark Cannon & Searchlight) are telegraphed low priority projectiles, so he may need assist to do these combos more consistently. With assists, Cecil can get damage from unfinished attacks and wall rushes as well.

Dark Knight can combo with either Dark Cannon or Paladin Arts. Dark Cannon leads to other Dark Knight melee attacks, while Paladin Arts leads to Paladin attacks. Cecil gets decent damage with Dark Cannon starters, but its low damage can vary due to how projectiles move. On average, Dark Cannon can deal four hits (3x3, 3 / 9 total).

Cecil's combos expand considerably with Slash and Searchlight. Slash provides a few good Paladin combos on the ground. Searchlight also supports both jobs (and in EX Mode), and Cecil can do more if the opponent is on the ground. With Searchlight, Cecil can also go for the hit glitch with Paladin Force as means to do HP damage in the neutral.

Dark Knight Cecil can convert off of wall rush or with first part of Valiant Blow. Jecht assist is good for damage and Dark Cannon setups, and Cecil can stay on ground.

Main article: Cecil Combos (Aerith Assist)

Paladin Cecil uses wall rush and chase to set up HP damage with Aerith assist. If Cecil gets a ground wall rush, he can go for Slash combos to get even more bravery with Searchlight routes or EX with Sacred Cross.

Techniques universelles (blodge, dash feint, lock off, dodge punishment) : voir la page Techniques & glitches.

Matchups

Vu du côté adverse, Cecil passe pour un adversaire « dangereux » : le guide Golbez de tehdr4g0n (GameFAQs, 2012) décrit deux jeux d'outils entre lesquels il bascule, et détaille ce que craignent les zoners au sol — Dark Cannon mange leurs pokes magiques avec plus de portée (un échange laisse les deux joueurs au corps à corps, où « les options de Cecil sont plus rapides ») et Nightfall combine chute très rapide et stagger sur block, qui ouvre un Soul Eater « ou ce qu'il veut ». Les contre-mesures documentées donnent en creux le plan anti-Cecil : esquiver Dark Cannon au lieu de trader, anticiper Nightfall d'un dodge précoce puis punir d'un jump. Le Paladin est jugé plus menaçant encore : avec Speed Boost++, « presque aussi rapide qu'Onion Knight », et Searchlight éteint le zoning adverse — une touche de Searchlight, « c'est un gros combo garanti, à éviter à tout prix » ; ses options physiques, elles, se bloquent et se punissent. À Cecil d'exploiter cette asymétrie : ses projectiles font peur, ses coups physiques non.

Côté Cecil, le Competitive Cecil Guide de Hollowed (dissidiaforums, 2011) documente des outils pensés par matchup : Sacred Cross, bien timé, passe sous les attaques mono-hit et contre — les exemples nommés sont Hopstep de Tidus et Rough Divide de Squall — au point de donner à Cecil « l'équivalent d'un double dodge à la Tidus » contre certaines attaques, assists compris. Lightning Rise est « à réserver comme contre dans des matchups précis » : son magic block répond aux sorts au sol du type Thunder Barret de Squall et protège des dodge punishes en Ranged Low. Contre les mages, Luminous Shard reflète les Ranged Low (l'adversaire doit esquiver son propre sort en plus de la lame) et Saint's Fall coupe à travers Cyclone, Flare, Windburst ou Watera. Autant de réponses ponctuelles qui compensent, matchup par matchup, son absence de poke aérien sûr.

La vue Firion (guide de b0untyhunter270, GameFAQs, 2012) recoupe le profil risque/récompense de l'overview : « les attaques de Cecil sont très faciles à esquiver » — Dark Cannon, Valiant Blow et Shadow Lance se voient venir et se bloquent ou se Shield Bashent, Radiant Wings et Sacred Cross s'esquivent — mais la seule vraie alerte est Searchlight : s'il touche et que Cecil enchaîne Paladin Force, « il peut vous frapper quelle que soit la distance ». Même les adversaires qui dominent l'échange neutre doivent donc respecter ses starters à projectile, et l'EX Mode (Proteus + Inner Strength) qui lève la contrainte des jobs.

Sources : gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final · web.archive.org/web/20120107184432/http://dissidiaforums.com · gamefaqs.gamespot.com/psp/605802-dissidia-012-duodecim-final

Vidéos de matchs : Replay Theater — matchs de Cecil Harvey.

Builds

Deux builds sont documentés, Equip Glitch assumé pour le coût CP.

Side by Side (Dark Knight)

Base bravery élevée (1623 BRV), assist Jecht / Sephiroth / Yuna, invocation Rubicante, Piggy’s Stick / Chainsaw / Thornlet / Maximillian, boosters (Sniper Eye, Dismay Shock, Battle Hammer, BRV = 0, Empty EX Gauge, Pre-EX Mode, Pre-EX Revenge) plus Blue Gem, Miracle Shoes et Side by Side, pour un Max Booster x3.8.

Stats
HP9883
CP450
BRV1623
ATK176
DEF182
LUK61
Max Boosterx3.8
Special Effect: None
Equipment
AssistJecht / Sephiroth / Yuna
WeaponPiggy's Stick
HandChainsaw
HeadThornlet
BodyMaximillian
Accessory 1Sniper Eye
Accessory 2Dismay Shock
Accessory 3Battle Hammer
Accessory 4BRV = 0
Accessory 5Empty EX Gauge
Accessory 6Pre-EX Mode
Accessory 7Pre-EX Revenge
Accessory 8Blue Gem
Accessory 9Miracle Shoes
Accessory 10Side by Side
SummonRubicante
Composer son moveset : coût en CP des coups — 450 CP disponibles selon le build
CoupTypeOù l’équiperJobCPCP maîtrisé
Dark FlameHPAu solCommun3015
Luminous ShardHPEn l’airCommun3015
Paladin ForceHPEn l’airCommun3015
Saint's FallHPEn l’airCommun3015
Shadow BringerHPAu solCommun3015
Soul EaterHPAu solCommun3015
Dark CannonBraveryAu solDark Knight2010
Dark StepBraveryAu solPaladin2010
Gravity BallBraveryEn l’airDark Knight2010
Lightning RiseBraveryAu solPaladin2010
NightfallBraveryEn l’airDark Knight2010
Paladin ArtsBraveryEn l’airDark Knight2010
Radiant WingsBraveryEn l’airPaladin2010
Sacred CrossBraveryEn l’airPaladin2010
SearchlightBraveryEn l’airPaladin2010
Shadow LanceBraveryAu solDark Knight2010
SlashBraveryAu solPaladin2010
Valiant BlowBraveryAu solDark Knight2010

Le wiki laisse vide le tableau des coups équipés de ce ou ces builds : ce moveset n'est pas documenté. À défaut, voici le coût en CP de chaque coup, à mettre en regard du total du build. Les coups les plus chers sont en haut.

Contrainte propre à Cecil : ses deux jobs ont chacun leurs propres braveries au sol et en l'air, tandis que les attaques HP sont communes aux deux. Il démarre chaque combat en Dark Knight, et le changement de job passe obligatoirement par des coups précis — attaques HP au sol ou Dark Step pour aller en Dark Knight, attaques HP aériennes ou Paladin Arts pour aller en Paladin. Chacun de ces coups doit être équipé pour que le changement soit possible : un moveset qui les omet enferme Cecil dans un seul job, hors EX Mode où Proteus autorise le changement libre.

Sources : finalfantasy.fandom.com/wiki/Cecil_Harvey_(Dissidia_PSP) · dissidia.wiki/Cecil_Harvey_(Dissidia_012)

Hybrid (Paladin)

Set Lufenian complet + Cleaver (effet spécial Judgment of Lufenia), assist Kuja / Aerith, 956 BRV (1147 avec First to Victory), accessoires Hyper Ring, Muscle Belt, Dismay Shock et boosters conditionnels (Summon Unused, Pre-EX Mode, Pre-EX Revenge, Opponent Summon Unused), White Gem, Tenacious Attacker et First to Victory, Max Booster x3.0.

Stats
HP10299
CP450
BRV956 (1147 with First to Victory)
ATK178
DEF183
LUK60
Max Boosterx3.0
Special Effect: Judgment of Lufenia
Equipment
AssistKuja / Aerith
WeaponCleaver
HandLufenian Shield
HeadLufenian Helm
BodyLufenian Armor
Accessory 1Hyper Ring
Accessory 2Muscle Belt
Accessory 3Dismay Shock
Accessory 4Summon Unused
Accessory 5Pre-EX Mode
Accessory 6Pre-EX Revenge
Accessory 7Opponent Summon Unused
Accessory 8White Gem
Accessory 9Tenacious Attacker
Accessory 10First to Victory
SummonRubicante

Substitutions documentées : côté Dark Knight, Blue Gem et Miracle Shoes peuvent céder la place à Together as One, Hero's Seal ou Back-Breaking Straw (pour compenser les malus de Thornlet), et les boosters « Grounded » et « BRV = 0 » gonflent les dégâts de HP wall rush au prix d'une base bravery plus basse. Côté Paladin, Muscle Belt et « Opponent Summon Unused » sont librement remplaçables, Tenacious Attacker n'est pas indispensable avec Aerith assist, Hero's Essence peut fournir des extra abilities (taux de critique) et Winged Boots est utile dans les stages à banish trap.

Composer et vérifier un build de Cecil Harvey emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).

Synergies d'assist

Cecil Harvey en tant qu'assist

Cecil est classé Mid dans la tier list assist (Muggshotter) ; le wiki ne fournit pas d'évaluation rédigée de son rôle d'assist, seulement ses données : Shadow Lance (BRV sol, 35F, Wall Rush, jusqu'à 50 de base), Radiant Wings (BRV air, 19F, Wall Rush), Soul Eater (HP sol, 39F, Wall Rush) et Saint's Fall (HP air, 53F, Wall Rush).

Assists recommandées

  • Jecht — Pour le Dark Knight : whiff punishes rapides, conversions sur les coups clés et le wall rush, setups de combos solo, et retour en Dark Knight depuis Paladin sur hit au sein d'un combo.
  • Sephiroth — Pour le Dark Knight : whiff punishes et surtout des knockback cancels faciles — avec de la jauge, Cecil n'a plus à dépendre des wall rushes pour convertir en assist.
  • Yuna — Pour les deux jobs : priorité Ranged Low non staggered par le LV2 Assist Change, conversions sur les coups clés et le wall rush, efficace dans la portée de Cecil en petits stages et près du sol.
  • Aerith — Pour le Paladin : convertit Sacred Cross en HP en initiant un chase (sans déplétion d'EX sur hit), met en place des combos solo n'importe où et combote sûrement dans Luminous Shard sans stagger du LV2 Assist Change.
  • Tidus — Pour le Paladin : le whiff punisher aérien le plus rapide, moins de potentiel de combo aérien mais son assist au sol peut wall rush pour des combos solo étendus.

Tech communautaire

Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy Cecil Combo Montage 2011

Montage d'époque par Andyz5448 : collection de combos et chains de Cecil testés sur des adversaires level 105 à force maximale.

https://www.youtube.com/watch?v=GhIEbsPIKc0

Advice Using Cecil? (thread GameFAQs) 2012

Thread de coaching d'époque : équilibrer Dark Knight et Paladin, Dark Cannon qui combote proprement dans Soul Eater, Assist Chase converti en Paladin Force facile et usage raisonné des assists (après Wall Rush ou en punish de HP).

https://gamefaqs.gamespot.com/boards/605802-dissidia-012-duodecim-final-fantasy/63911036

Liste de combos solo de tout le cast (Eddiegames) 2022

Relevé communautaire des routes de combo solo des 31 personnages, rédigé par Eddiegames sur le Discord DISSIDIA et publié en pastebin (dernière mise à jour décembre 2022). Cecil y est décrit avec Searchlight et Paladin Arts comme outils de combo parmi les plus polyvalents du jeu.

https://pastebin.com/8FWDXjvJ

Liste des empty chases menant à un reset de jauge d'assist (Eddiegames)

Relevé personnage par personnage des coups dont le hit stun permet un empty chase (un chase initié sans rien y exécuter) suivi d'un reset de la jauge d'assist adverse. Le détail pour ce personnage est repris dans les techniques spécifiques.

https://pastebin.com/dKSWgUQ6

Sources

Limites connues

  • La page Matchups du wiki est une ébauche (stub) : la section matchups est sourcée hors wiki (guide Golbez de tehdr4g0n et guide Firion de b0untyhunter270 pour la vue adverse, Competitive Cecil Guide de Hollowed pour les outils par matchup) ; aucune analyse matchup par matchup du point de vue de Cecil n'a été retrouvée.
  • Le moveset bravery documenté est incomplet (6 coups détaillés seulement) : Valiant Blow, Dark Cannon, Paladin Arts et Shadow Lance apparaissent dans l'infobox, les combos ou les données d'assist sans fiche de coup détaillée.
  • Aucune évaluation rédigée de Cecil en tant qu'assist : seuls la table de données et le classement Mid de la meta sont disponibles.
  • Dans les tables de combos, les valeurs « Opponent Assist (Comrade's Vow) » sont notées « ??? » et certains gains d'EX sont partiels.
  • Le gain de jauge d'assist par coup n'est pas renseigné (colonnes vides).
  • La section References est vide : aucune tech communautaire attribuable ou datée.
  • Le relevé d'empty chases de la communauté n'est pas daté (le relevé de combos solo qui l'accompagne l'est de décembre 2022) : son état de fraîcheur ne peut pas être établi.
  • Le job de chaque bravery vient des sections « Ground/Aerial (Dark Knight) » et « (Paladin) » de la page 012 de dissidia.wiki (que l'extraction automatique avait aplaties en sol/air), et est confirmé par les tableaux « Dissidia 012 » de la page Cecil du Final Fantasy Wiki — qui listent aussi les deux attaques HP propres à 012, Shadow Bringer et Luminous Shard. Les attaques HP restent communes aux deux jobs.