Zoneuse d'élite : projectiles en chaîne et keepaway, mais défense de verre
BRV la + rapide 13F (Knight's Lance)HP la + rapide 60F (Apocalypse)Dash 85 (Slow)ATK 111DEF 109HP 1 coup OuiApocalypse, Shockwave PulsarHP links OuiCombos only
Position dans la méta
Tier S3ᵉ sur 30 — tier list tournoi 2017 de dissidia.wiki (moitié valeurs de matchups, moitié avis de joueurs experts).
Ultimecia est 3e du classement 2017, en tier S. L'overview appuie ce rang : neutral, dégâts et zoning qui verrouillent la partie pour la majorité du cast, malgré une défense fragile.
Vue d'ensemble
Ultimecia est un personnage défensif à vocation aérienne, entièrement tourné vers le zoning et le keepaway de longue et moyenne distance. Ses coups, presque tous à startup lente, sont de puissants projectiles qui harcèlent l'adversaire depuis presque n'importe quel point de l'écran ; leurs dégâts élevés s'accumulent vite, entre projectiles perdus qui touchent et conversions en assist ou en HP.
C'est à mi-distance qu'elle est la plus redoutable : elle y pose ses projectiles et met la pression sur les déplacements adverses autour d'eux. Si l'adversaire s'approche trop, Knight's Lance et Apocalypse le repoussent. Sans combos naturels, elle se crée de nombreuses occasions d'enchaîner ses coups en séquences très dommageables : hit-confirm sur projectile perdu, Knight's Arrow posée pour combotter, Knight's Axe pour les setups de Chase, ou Charged Lance convertie en Apocalypse — les pierres angulaires de son plan de jeu.
Cette puissance en neutral a une contrepartie : sa défense s'effondre dès qu'elle perd sa position favorable. Un énorme angle mort sous elle, des déplacements médiocres et l'absence de coup rapide pour se dégager rendent chaque mauvaise décision défensive très exploitable — le tout avec la DEF de base la plus basse du jeu.
Malgré cette défense déficiente, son neutral, ses dégâts et sa maîtrise du zoning la rendent très difficile d'accès pour la majorité du cast, et chaque erreur adverse peut être lourdement punie.
Forces
Zoning fantastique : l'une des zoneuses les mieux équipées du jeu — multiples projectiles à poser et enchaîner, gros outils de dégagement, zone d'efficacité très large. Difficile de trouver un endroit où elle ne peut pas imposer son jeu.
Charged Knight's Lance : projectile High Priority, capable de stagger les HP attacks et de refléter les projectiles haute priorité (Highest Priority à l'apparition) — un obstacle majeur pour la plupart des personnages, dont l'usage peut tout décider.
Dégâts élevés : de nombreux projectiles à gros dégâts, et jusqu'à 39 de dégâts de base sur Hell's Judgement — chaque touche majeure fait très mal.
Jauge assist qui se remplit vite grâce à la rotation constante d'options en neutral.
Anti-air : l'un des pires endroits où se trouver face à elle est juste au-dessus, grâce à son arsenal de projectiles à grande portée verticale.
Faiblesses
Défense catastrophique après esquive quand l'adversaire se rapproche : coup le plus rapide en Ranged Low, esquive flottante, saut bas, déplacements lents — un glass cannon dès que l'adversaire trouve le bon angle.
Un angle mort juste en dessous d'elle, où aucun de ses coups ne peut toucher.
Restrictions d'assist : ses coups sont peu propices aux combos pour la plupart des assists — Kuja est quasiment le seul à fournir des hit-confirms constants sur ses coups clés et un excellent setup en Hell's Judgement.
Bravery Boost on Block/Dodge : les builds anti-zoning la forcent à revoir en profondeur son neutral pour ne pas nourrir gratuitement la bravery adverse.
Profil de mobilité (mode normal) — position dans le cast
Point or : ce personnage · petits points : le reste du cast · trait violet : moyenne. Valeurs du wiki, plus bas = plus rapide ; le rang à droite se lit directement (1ᵉʳ = le plus rapide).
Coups
Startup des coups de Ultimecia
Barre plus courte = coup plus rapide. Startup en frames (60 i/s, données dissidia.wiki), priorité indiquée après la valeur. Les coups marqués ★ sont les plus rapides du kit — ce sont en général vos meilleurs outils de punish et de pression.
Braveries
Liste
Toutes les braveries existent au sol et en l'air, à données partagées, et peuvent être chargées : le premier nombre de frames indique le temps de charge minimal, le second l'apparition de la hitbox après le relâchement du bouton.
Knight's Blade43FRanged Low
Non chargée (tapoter cercle) : rafale de flèches rouges, poke rapide à bons dégâts et quasi seule option de sortie de block à mi-distance ; hit stun court (activer l'assist pendant le tir pour assurer la conversion) et priorité basse traversable au dash, compensés par un faible endlag. Chargée (maintenir cercle) : nuée d'épées au tracking étonnamment bon qui attrape les esquives, très gros dégâts, hit stun plus long pour convertir, et priorité Magic Mid qui stagger les blocks et interdit le dash au travers — idéale pour souffler et tenir la mêlée à distance en chargeant la jauge assist. La charge la rend prévisible et l'endlag après annulation expose au punish ; contre le plafond, un suivi de l'assist Kuja permet de gruger la bravery.
Normal43FRanged Low
Dégâts de base
each (3), max x14
Startup
43F
Type
Magical
Priorité
Ranged Low
EX Force
each 3
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Charged91FRanged Mid
Dégâts de base
each (2), max x25
Startup
91F
Type
Magical
Priorité
Ranged Mid
EX Force
each 3
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Knight's Axe33FRanged Low
Normal33FRanged Low
Dégâts de base
each 10 (up to 30)
Startup
33F
Type
Magical
Priorité
Ranged Low
EX Force
each 18
Effets
Chase
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Charged53F, 3F (release)Ranged High
Dégâts de base
40
Startup
53F, 3F (release)
Type
Magical
Priorité
Ranged High
EX Force
0
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Knight's Arrow41FRanged Low
Normal41FRanged Low
Dégâts de base
each (7)
Startup
41F
Type
Magical
Priorité
Ranged Low
EX Force
0
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Charged57F > 535FSpecial > Ranged Low
Dégâts de base
each (1), then each (7)
Startup
57F > 535F
Type
Magical
Priorité
Special > Ranged Low
EX Force
0
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Knight's Lance13FRanged Low
La Knight's Lance chargée reste active environ 5 secondes (306F). Version non chargée : trois lances à 13F, le coup le plus rapide d'Ultimecia ; version chargée : Block Highest puis Ranged High avec Wall Rush (données de la table des coups).
Normal13FRanged Low
Dégâts de base
15 (5 x 3)
Startup
13F
Type
Magical
Priorité
Ranged Low
EX Force
each 18
Effets
Chase
Cancels
Dodge, Attack
CP (maîtrisé)
30 (15)
Charged33F, 15F (release).
11-19F (Block, after release)Block Highest,
Ranged High
Dégâts de base
20
Startup
33F, 15F (release). 11-19F (Block, after release)
Type
Magical
Priorité
Block Highest, Ranged High
EX Force
18
Effets
Wall Rush
Cancels
Dodge
CP (maîtrisé)
30 (15)
Attaques HP
Liste
Toutes les attaques HP existent au sol et en l'air, à données partagées.
Great Attractor183F (LV2) / 363F (LV3), 1F (release)Melee Mid (charge), Ranged High (release)
Sphère qui grossit pendant la charge et part à très haute vitesse au relâchement — seul HP d'Ultimecia capable de Wall Rush, mais la charge doit être effectuée pour infliger des dégâts (niveau 2 entre 187 et 362 frames, niveau 3 à partir de 363F). Astuces documentées : relâcher entre 183F et 186F sort un niveau 3 anticipé, et relâcher dans les quatre premières frames d'une demi-charge donne une charge complète. Temps de charge extrêmement long et tracking vertical médiocre limitent son emploi : il sert surtout à charger la jauge assist à peu de frais en dodge cancel de la version non chargée.
Dégâts de base
each (2)
Startup
183F (LV2) / 363F (LV3), 1F (release)
Type
Magical
Priorité
Melee Mid (charge), Ranged High (release)
EX Force
0
Effets
Wall Rush
CP (maîtrisé)
30 (15)
Shockwave Pulsar59F, 7F (release)Ranged High
HP Ranged High avec propriété Absorb : projectiles azur lobés dont la portée augmente en maintenant le bouton (59F, 7F au relâchement). Aucune note d'usage détaillée dans les sources.
Startup
59F, 7F (release)
Priorité
Ranged High
EX Force
60
Effets
Absorb
CP (maîtrisé)
30 (15)
Apocalypse59F, 1F (release)Ranged High
Le meilleur HP d'Ultimecia et l'un des meilleurs coups du jeu, à équiper en toutes circonstances. Pression simple : le sigil explose sur place — excellent en défense (explosion longtemps active), en HP rapproché en sortie de block, et en suivi d'assist quand Hell's Judgement est hors de portée. Bouton maintenu : le sigil poursuit l'adversaire, rebondit sur les murs dans les espaces exigus et attrape les esquives mal timées, avec une portée verticale énorme qui dépasse l'effet visuel — l'adversaire peut être touché sans même voir le sigil. Quasi impossible à assist punir grâce à son endlag minimal, il verrouille même l'assist adverse au relâchement à bout portant, se dodge cancel en combo vers Knight's Lance ou Knight's Blade non chargées grâce à son long hit stun (au-dessus de l'adversaire ou près du plafond), et son statut de HP à un coup aide à éviter les checkmates d'EX Revenge.
Startup
59F, 1F (release)
Priorité
Ranged High
EX Force
60
CP (maîtrisé)
30 (15)
Hell's Judgement103FRanged High
HP Ranged High (103F) : déploie un cercle magique et vole la bravery adverse par pression du bouton — de 3 à 13 touches à 3 de dégâts de base chacune, soit jusqu'à 39 de dégâts de base, l'une des sources de dégâts majeures du personnage. Aucune note d'usage détaillée au-delà dans les sources.
Dégâts de base
each (3) (min 3 hits, max 13 hits)
Startup
103F
Type
Magical
Priorité
Ranged High
EX Force
60 + 3 x N
CP (maîtrisé)
30 (15)
EX Mode: Junction Griever! & EX Burst
L'EX Mode « Junction Griever! » confère Regen, Critical Boost et Time Crush.
Time Crush (R + carré) : les mouvements de l'adversaire sont complètement gelés pendant une durée fixe — 5,5 secondes (330 frames) une fois qu'Ultimecia a retrouvé sa mobilité — au prix d'un long temps d'incantation ; la recovery est d'environ 34F après le relâchement du bouton.
EX Burst : L'EX Burst Time Compression est une rafale de coups conclue par un impact écrasant (100 de dégâts de base au total) : presser cercle au bon moment, quand le curseur passe dans le cadre.
Coups spéciaux
Commandes particulières absentes des listes d'équipement : elles ne coûtent aucun CP et s'activent par une commande dédiée.
Time CrushCoup spécialR + Carré maintenus — EX Mode (Junction Griever) uniquement
Attaque spéciale absente des listes d'équipement, disponible uniquement en EX Mode : après un long temps de charge, elle fige et piège l'adversaire plusieurs secondes. La seule échappatoire est de déclencher son propre EX Mode ; un second Time Crush sur un adversaire déjà paralysé le libère. Ultimecia peut relancer la charge pendant la paralysie : le coup aboutit s'il s'active après la fin du premier effet. C'est le départ de la boucle du relevé communautaire de combos.
Le plan de jeu d'Ultimecia : ne jamais laisser le combat se jouer aux conditions de l'adversaire — harceler de loin avec ses projectiles, puis basculer à mi-distance, sa zone de prédilection, pour poser ses coups et contraindre les déplacements adverses autour d'eux. Knight's Blade non chargée sert de poke rapide, la version chargée tient la mêlée à distance en remplissant la jauge assist, et la rotation constante d'options fait grimper la jauge rapidement.
Sans combos naturels, ses séquences de dégâts se construisent : hit-confirm sur un projectile perdu, Knight's Arrow posée à l'avance pour combotter dedans, Knight's Axe pour les setups de Chase, et Charged Lance convertie en Apocalypse. Apocalypse est la clé de voûte : sur place en défense et en sortie de block, maintenue pour traquer l'adversaire dans les espaces clos, et son long hit stun se convertit en Knight's Lance ou Knight's Blade non chargées près du plafond.
Contre les approches, Charged Knight's Lance est le barrage central : projectile High Priority qui stagger les HP attacks et reflète les projectiles haute priorité à son apparition, actif environ 5 secondes. L'anti-air est un autre point fort : être juste au-dessus d'Ultimecia est l'un des pires placements possibles face à ses projectiles à grande portée verticale.
Le revers de la médaille impose une discipline de positionnement stricte : ne jamais laisser l'adversaire s'installer dans l'angle mort sous elle ni au corps à corps — sa défense post-esquive est très mauvaise (esquive flottante, déplacements lents, aucun coup rapide de dégagement) et sa DEF de base est la plus faible du jeu. Face aux builds Bravery Boost on Block/Dodge, ajuster le neutral pour ne pas offrir de la bravery gratuite. Côté assist, Kuja est quasiment le seul choix qui convertisse ses coups clés de façon fiable, avec un excellent setup en Hell's Judgement.
Techniques spécifiques
Great Attractor early release
Deux raccourcis de charge documentés : relâcher le bouton entre 183F et 186F de charge sort directement un niveau 3 (bien avant les 363F théoriques), et relâcher dans les quatre premières frames d'une demi-charge la transforme en charge complète.
Great Attractor assist farming
Dodge cancel de la version non chargée de Great Attractor : un moyen peu coûteux de remplir la jauge assist — son utilité principale, vu la charge très longue et le tracking vertical médiocre du coup.
Apocalypse dodge cancel combos
Grâce à son long hit stun, Apocalypse se dodge cancel et combotte en Knight's Lance ou Knight's Blade non chargées quand Ultimecia est au-dessus de l'adversaire ou près du plafond ; relâchée à bout portant, elle verrouille aussi l'assist adverse qui tenterait de punir.
Charged Lance reflector
La Knight's Lance chargée est un projectile High Priority (Highest Priority à l'apparition) capable de stagger les HP attacks et de renvoyer les projectiles haute priorité — un roadblock qui peut décider du match à lui seul.
Time Crush combo loops
Le guide « Fallen Chronomancer » documente des boucles propres à l'EX Mode : Charged Knight's Axe > EX Mode + assist > Time Crush > assist > Time Crush > Hell's Judgement, ou Time Crush > Charged Knight's Axe x2 > Time Crush. La boucle axe/Time Crush, affaiblie par rapport au premier Dissidia, reste réalisable ; l'activation d'EX Mode vidant la jauge d'assist adverse, Time Crush ne craint pas l'assist punish.
Près du plafond, un Wall Rush vers le haut à la Charged Knight's Lance colle l'adversaire entre le plafond et la lance : à la sortie du Wall Rush, il retouche la lance encore active et reprend des dégâts — un quasi-verrouillage documenté par le guide « Fallen Chronomancer ».
Peu de combos solo — le relevé la crédite en revanche des combos d'assist « probablement les plus mortels du jeu » : Arrow non chargée > Axe non chargée ou Shockwave Pulsar ; Arrow chargée (niveau 1) > toute bravery sauf Arrow, ou Apocalypse ; Arrow chargée (niveau 2 et plus) > tout sauf elle-même ; Time Crush (coup spécial, EX Mode) > Knight's Arrow chargée posée directement au-dessus > Knight's Lance chargée (les deux bouclent jusqu'à quatre fois) > Hell's Judgement ; Apocalypse > dodge cancel > Lance non chargée ; Hell's Judgement > DC > Lance chargée ; Axe non chargée > DC > hit glitch Axe > Chase HP.
Le guide « Fallen Chronomancer » de SilvaKairi (dissidiaforums, 2011-2012, retrouvé via la Wayback Machine) documente le matchup d'Ultimecia contre la quasi-totalité du cast, et le verdict est sans appel : la majorité du roster se fait verrouiller par son zoning. La mêlée pure est dominée — Cloud « ne peut tout simplement pas la toucher », Onion Knight et Zidane s'éteignent devant une Charged Knight's Lance laissée en permanence sur le terrain, Kain n'a plus grand-chose dès qu'elle est posée (seul Gungnir la traverse), et The Emperor est qualifié de matchup « risible » : des charged axes en continu l'empêchent de caster Starfall et de se cacher dans ses Flares. Contre Squall (favorable), gare à Aerial Circle, dont l'effet d'absorption l'aspire pendant ses casts ; contre Tifa et Gilgamesh, la consigne s'inverse : ne pas abuser des esquives, que Meteor Crush et Electrocute punissent — Electrocute frappe même à travers les lances chargées.
Ses matchups sérieux se comptent sur une main d'après le même guide. Kuja est le plus dur : ses attaques traversent les charged lances et le recoil de Snatch Blow attrape les esquives — il faut dasher énormément et tenir la pression charged axe/arrow. Sephiroth est « le plus pénible » : face au spam de Shadow Flare, avancer en dash au travers en tirant blades ou charged axe, qui cassent les flares. Garland et Kefka imposent d'équiper Precision Dodge à cause de leurs sorts de foudre, et Exdeath, ancien counter-pick, devient gérable avec le bon set : Great Attractor à la place de Shockwave Pulsar pour contourner Reverse Polarity (une charge complète guard crush même un RP en téléportation), charged arrows et axes en permanence, et surtout jamais d'Auto Assist Lock-On. Dans ces matchs difficiles, le guide recommande un build EX plutôt que Side by Side — vitesse de dash et Time Crush font la différence. Le miroir est un 5-5 « à qui remplit sa jauge EX en premier ».
Le thread d'époque « Match-up Discussion: Ultimecia » nuance quelques cas. Jecht est débattu : certains la voient le « détruire » à coups de Charged Lance, mais Veysey (côté Jecht) rappelle que Jecht Block traverse la lance chargée, que Beam bien spacé la punit pendant la pose et que l'angle mort sous elle reste exploitable — pour lui, la clé du matchup est la pression constante de Knight's Arrow, la paire Lance/Blade ne servant qu'à recréer l'espace une fois Jecht au contact. Yuna est donnée 6-4, voire 7-3 Ultimecia : la lance bloque Bahamut et lui interdit Shiva à bout portant, seul Valefor passe au travers. Vu du camp adverse (thread « How to Counter Ultimecia »), les réponses citées d'époque sont le Shadow Flare de Sephiroth, les personnages à block dédié (Jecht, Exdeath) et Kuja ; le guide Steam Exdeath de Solde Starlight Serenity (2020) la classe d'ailleurs toujours counter-pick d'Exdeath, grâce à son contrôle de l'espace vertical, ses charged arrows imblocables une fois posées et la menace de Time Crush.
Un second build est prévu dans les données mais entièrement vide, et les sélections d'attaques des builds ne sont pas renseignées dans les tables. Le guide « Fallen Chronomancer » de SilvaKairi (dissidiaforums, 2011-2012) documente en revanche un arbitrage de build par matchup : build EX recommandé contre Exdeath, Kuja, Kefka et Sephiroth (vitesse de dash et Time Crush), là où un build Side by Side reste jouable ailleurs, avec des movesets ajustés par adversaire (par exemple Great Attractor à la place de Shockwave Pulsar contre Exdeath).
Composer et vérifier un build de Ultimecia emplacement par emplacement : créateur de builds (jauge de CP, exclusions d’abilities et règles tournoi appliquées).
Synergies d'assist
Ultimecia en tant qu'assist
Ultimecia est classée en tier Low de la tier list assist. Ses attaques d'assist : Knight's Axe au sol (BRV, 33F, jusqu'à 30 de dégâts de base, Chase), Knight's Axe en l'air (BRV, 53F, 40 de dégâts, Wall Rush), Hell's Judgement (HP sol, 103F, 39 de dégâts, Chase, apparaît sur le joueur) et Apocalypse (HP air, 59-240F, Chase, apparaît sur le joueur). La section d'évaluation du wiki n'est pas rédigée au-delà de ces données brutes.
Assists recommandées
Kuja — Seule synergie citée par le wiki, et l'overview précise pourquoi : c'est quasiment le seul assist qui fournisse des hit-confirms constants sur les coups clés d'Ultimecia, avec en prime un excellent setup en Hell's Judgement. C'est aussi l'assist du build documenté.
Tech communautaire
How do I Ultimecia? — thread GameFAQs 2011
Thread d'époque du board Duodecim : tour d'horizon coup par coup (Knight's Arrow chargées à laisser en place, Charged Knight's Lance comme bouclier au block quasi-Omniblock, Hell's Judgement en suivi systématique) et enchaînements simples comme Charged Lance > Apocalypse ou Charged Lance > Charged Arrows > Hell's Judgement.
Thread d'époque consacré aux routes d'assist finies en HP : Knight's Arrow > assist Kuja > Hell's Judgement (imparable sans Assist Change d'après les tests du thread), et setups Lance/Arrow/Blade vers Hell's Judgement.
Liste de combos solo de tout le cast (Eddiegames) 2022
Relevé communautaire des routes de combo solo des 31 personnages, rédigé par Eddiegames sur le Discord DISSIDIA et publié en pastebin (dernière mise à jour décembre 2022). Ultimecia y est créditée de peu de combos solo mais des combos d'assist les plus mortels du jeu — Knight's Lance non chargée échoue de justesse au reset.
Aucun combo n'est documenté (section combos vide, documented: false) : le gameplan repose uniquement sur l'overview et les notes de coups.
La page matchups du wiki est une ébauche : la section matchups est reconstruite depuis les sources compétitives d'époque listées dans sourcesBySection (guide « Fallen Chronomancer » et threads dissidiaforums via la Wayback Machine, guide Steam Exdeath) ; les matchups Lightning, Shantotto et Gabranth y restent non traités (« needs more testing »).
La section assist est marquée non documentée : seules la table de données brutes et la mention « Kuja » en synergie existent, sans évaluation rédigée.
Knight's Axe et Knight's Arrow n'ont aucune note d'usage ; Shockwave Pulsar et Hell's Judgement n'ont que leur description d'une ligne ; les dégâts de Shockwave Pulsar et d'Apocalypse ne sont pas chiffrés (« - »).
La section references du wiki est vide : les entrées communityTech et les sources de sourcesBySection proviennent de recherches externes ; les valeurs assistGain sont vides pour tous les coups.